Nome della scuola:
IC Valle del Conca (Rimini)
Link al Video di presentazione:
https://animoto.com/play/NpbwSmFgBRrYESPjjTpJOQ
Descrizione del lavoro educativo innovativo e inclusivo:
Il progetto ha lo scopo di far conoscere le principali strategie e di utilizzare il coding e la robotica educativa anche attraverso le tecnologie informatiche. Le attività si snodano attraverso la conoscenza e nell'analisi del meccanismo del funzionamento delle Web Apps e nell'educazione ed uso consapevole del web. Gli alunni sviluppano competenze digitali prontamente utilizzabili nella quotidianità, sia scolastica che personale, de elaborano prodotti digitali di coding usando anche approcci virtuali. Le attività si svolgono attraverso l’utilizzo di strumenti online e offline, presentazioni interattive, software di programmazione e robot educativi.
La sfida dell’innovazione educativa deve tener conto dell'esponenziale cambiamento tecnologico e delle conseguenti ricadute disciplinari e metodologiche. Si tratta di considerare una dimensione ampia, legata ai cambiamenti in atto nella società che, direttamente o indirettamente, influenzano il cambiamento culturale della scuola. C’è un bisogno crescente di dare agli studenti metodi e strumenti per accrescere abilità che li rendano in grado di rapportarsi efficacemente in una società sempre più accelerata e complessa. Alla scuola si richiede di dare risposte di qualità senza perdere la sua vocazione di scuola per tutti. Il progetto si ripropone di far fronte alle nuove necessità educative, utilizzando strategie innovative e inclusive. Il nostro ambiente di lavoro è stato un atelier creativo dotato di pc portatili e tablet. Ospiti degli incontri, a turno, sono stati i robot educativi, di difficoltà crescente. Il lavoro è stato svolto in maniera collaborativa e per gruppi di lavoro. Il peer tutoring ha permesso di raggiungere ottimi risultati nonostante le differenze d'età dei partecipanti. Il forte impatto inclusivo del coding ha facilitato lo sviluppo delle competenze digitali e allo stesso tempo quelle relazionali. Le verifiche e valutazioni dei progressi sono state fatte attraverso giochi online (Kahoot, Socrative, Quizziz). Il linguaggio di programmazione visuale a blocchi ha fatto da filtro mediatore permettendo di imparare senza una vera e propria scrittura di programmazione, di difficile comprensione per i giovani studenti. Molti altri tools online sono stati usati per sviluppare le soft skills (creazione di avatar, carte digitali, breaking news, votazioni).
Uno degli obiettivi del progetto è quello di far acquisire competenze digitali e di problem solving ai giovani alunni sviluppando lo spirito critico. Ciò significa non solo far acquisire dimestichezza con le tecnologie della società dell’informazione (TSI), ma anche stimolare l’interesse nei confronti della programmazione, allo scopo di facilitare l’acquisizione di competenze logico-computazionali. Durante il percorso formativo gli studenti hanno utilizzato il debugging (la correzione degli errori) come strumento metacognitivo per capire il processo degli algoritmi e per essere consapevoli di come il coding può incentivare la creatività e l’innovazione. Uno degli aspetti fondamentali del progetto è stata la disseminazione di buone pratiche: https://sway.office.com/PhWKT0gJrDo2msHx
"Il coding è per tutti, come la scuola" dice Alessandro Bogliolo, Professore di informatica applicata all'Università di Urbino. Questo progetto è stato costruito sperimentando attività di coding unplugged (offline) trasformandole poi in tecnologiche. Ci siamo avvalsi di piattaforme già dotate di risorse interne come code.org e programmailfuturo, ma anche di software creativi come Scratch. Abbiamo creato una classe virtuale e verificato gli avanzamenti dei membri della classe. Gli studenti, giocando, hanno realizzato i loro prodotti multimediali inserendoli, di volta in volta, nel padlet del progetto. Abbiamo conosciuto robot educativi programmabili (Coko, Mind, Doc), ma li abbiamo anche costruiti noi (Lego WeDo, RoboMaker). Abbiamo cominciato a imparato a programmare e poi abbiamo cominciato ad inventare le nostre app. La tecnologia non si fruisce passivamente, ma si crea e l'intento di questo progetto è stato proprio di gettare le basi perchè siano le nuove generazioni ad inventare cose nuove utili per l'umanità.