Come previsto anche nel Piano Nazionale Scuola Digitale, un'appropriata educazione al "pensiero computazionale", che vada al di là dell'iniziale alfabetizzazione digitale, è essenziale affinché le nuove generazioni siano in grado di affrontare la società del futuro non da consumatori passivi ed ignari di tecnologie e servizi, ma da soggetti consapevoli di tutti gli aspetti in gioco e come attori attivamente partecipi del loro sviluppo. Il progetto che porto avanti, da diversi anni, con i miei alunni della Scuola Primaria, è volto alla promozione dell'inclusione e dell’apprendimento attivo tramite laboratori e la sperimentazione di attività formative innovative che hanno come oggetto le discipline STEAM (inglese science, technology, engineering,art and mathematics). Sono stati strutturati e realizzati laboratori così da consentire agli alunni di affrontare diverse situazioni:attività di programmazione, robotica e coding, esplorazione di linguaggi artistici, laboratori del fare, mirati al rinforzo di un ampio ventaglio di competenze non cognitive,le cosiddette “soft skills” con attività di potenziamento nel campo del problem solving, del team building e del pensiero creativo.Dalla classe prima, ho guidato i miei piccoli alunni alla scoperta del coding unplugged e su piattaforme dedicate, partecipando e ottenendo riconoscimenti e vincite nei concorsi a livello nazionale, regionale e provinciale. Dalla classe seconda, grazie ad una selezione Internazionale, ho avuto l'opportunità di sperimentare il microprocessore micro:bit e, adesso, arrivati in quinta, le attività scientifiche e tecnologiche da realizzare sono diventate più articolate e complesse. L’uso di modelli pedagogici innovativi e di risorse digitali, come strumenti per potenziare la didattica tradizionale, ha favorito la personalizzazione dei percorsi di apprendimento e trasformato gli studenti in utilizzatori consapevoli e attivi del digitale.Le metodologie adottate sono state: educazione esperienziale, learning by doing, problem solving, project based learning, creatività, peer education. Inoltre,la didattica laboratoriale ha permesso a me, come docente, di agire metodi attivi e costruttivi e allo studente di appropriarsi della conoscenza interdisciplinare nel contesto del suo utilizzo,in modo collaborativo,sotto la“regia”del docente che stimola l’avvio del lavoro,interviene sollecitando brainstorming e feed-back.Glli studenti non si sono limitati a eseguire un esperimento con una procedura standard stabilita dal docente,ma hanno maturato un proprio protocollo sperimentale,facendo ipotesi e congetture su come svolgere l’esperienza. Nel laboratorio di tipo STEAM risalta la visione inclusiva e interdisciplinare dell’apprendimento, anche fuori dai muri della classe (casa,territorio). Le scienze integrate, così come la STEAM education, vanno nella direzione di un’apertura delle discipline di ambito scientifico. Leonardo da Vinci e Michelangelo non furono solo pittori e scultori, ma anche inventori, ingegneri e scienziati: per loro, non c’erano confini tra scienza e arti. Nel nostro "laboratorio classe" si offre agli alunni il confronto con l'altro e con l’oggetto di studio (un problema reale o un fenomeno riprodotto in laboratorio), si pongono delle domande significative, si formulano e confrontano delle ipotesi, le si verificano attraverso esperimenti da loro progettati e se ne discutono i risultati con i propri compagni e con l’insegnante per concludere con una nuova domanda di ricerca...La strategia di fondo è fare emergere i talenti, le risorse e i desideri, favorendone in primo luogo il protagonismo e la partecipazione. Inoltre, promuovendo la cultura e le arti come volani di crescita, viene rafforzato il senso di comunità nel pluralismo delle culture e innestati i processi di protagonismo civico.