Nome dell'ente che lo ha realizzato /ORGANIZATION/INSTITUTE PRESENTING THE PROJECT: *:
Università degli Studi di Napoli Federico II
Descrizione del progetto/Describe the project :
Descrizione sintetica
Il progetto “CODINC: Coding for Inclusion ha l’obiettivo di sostenere le materie STEAM come
Scienza, Tecnologia, Ingegneria, Arte e Matematica, promuovere l’inclusione sociale e
l’apprendimento collaborativo in giovani studenti utilizzando un approccio educativo inclusivo
basato sul peer-learning in contesti di apprendimento formali ed informali. Il progetto non vuole che
gli studenti e, i ragazzi in generale, siano utilizzatori passivi della tecnologia digitale ma che siano
ideatori e creatori delle proprie applicazioni tramite l’utilizzo del coding e degli strumenti tecnologici
forniti.
A chi è rivolto e obiettivi
Il progetto prevede la formazione di docenti e studenti di scuola secondaria (15-17 anni) che
diventeranno animatori e formatori di docenti e studenti più piccoli della primaria di secondo grado
(10-12 anni). CODINC è un progetto che coinvolge 5 Paesi europei (Belgio, Cipro, Germania, Italia e
Spagna) che condivideranno la stessa metodologia formativa con l’obiettivo comune di sostenere e
promuovere in studenti e insegnanti l’Apprendimento Collaborativo, il Problem Solving, la
Comunicazione, la Creatività, etc…, utilizzando il Coding come strumento di inclusione sociale.
I beneficiari del progetto sono stati 1 classe di scuola superiore e due docenti, 4 classi di scuola media e
8 docenti, individuate in aree svantaggiate e a rischio esclusione e/o disagio sociale.
Per la scuola secondario di secondo grado la sperimentazione è stata condotta presso il Liceo Statale Margherita di Savoia di Napoli, la secondaria di primo grado ha visto il coinvolgimento dell' IC Oberdan-Foscolo di Napoli.
Materiali
Gli studenti hanno interagito con il KIT tecnologico Makey Makey che consentiva la possibilità di rendere tangibili ed interattivi qualsiasi oggetto fisico. Per la programmazione sono stati utilizzati software open source come Light Bot, Run Marco e Scratch. La sxcelta di tali strumenti a consentito agli studenti di essere pienamente indipendenti nella scelta del lavoro da realizzare in un'ottica di apprendimento collaborativo.
Prima e dopo la fase di sperimentazione sono state somministrate delle scale di valutazione riguardo la percezione che gli studenti hanno riguardo il rapporto Insegnante-Studente Teacher Attitude Towards Students - TATS) e dei test sociometrici per indagare l'aspetto affettivo-relazionale e di organizzazione di gruppo nell'ambito del gruppo classe.
Risultati
Gli studenti coinvolti nel progetti hanno mostrato una motivazioine crescente alle attività proposte, l'analisi delle sociomatrici ha evidenziato un aumento signitificativo delle relazioni povitive tra gli studenti ed una diminuzioni di quelle negative. Il TATS ha evidenziato, con una differenza statisticamente significativa, che prima della fase del peer-learning, l'insegante è percerpito come una figura che dovrebbe essere più democatrica verso gli studenti, dopo l'esperienza di "insegnamento" i risultati hanno mostrato una tendenza ad dover essere più "autoritario" verso gruppo classe
Tempi e durata
Il progetto ha richiesto 15 ore di formazione agli studenti e docenti della scuola secondaria di secondo grado e 15 ore presso la scuola secondaria di primo grado tra gennaio e maggio 2019.
Link al video di presentazione/Link to the presentation video:
https://www.youtube.com/watch?v=ZaqmxQMR8kU
In che modo il progetto usa le tecnologie in modo innovativo/Use of technologies ...:
Il Kit e gli strumento tecnologici proposti nell'ambito del progetto, offrono la possibilità agli alunni di essere parte attiva nella realizzazione dei lavori di gruppi. Non sono richieste competenze pregresse, la possibilità di poter rendere oggetti fisici tangibili ed interattivi, comprese le persone, promuove una forte collaborazione tra gli alunni che possono così interagire per realizzare attività o prodotti ludici/didattici sia legati alle discipline didattiche e ma anche anche promuovendo la socializzazione, il problem solving, il ragionamento deduttivo, il pensiero critico etc... acquisendo, in un'ottica gruppo, anche i principi del coding e del pensiero computazionale.
Indicare gli elementi di innovazione del progetto:/ What are the technological aspects of the project?:
CODINC ha l'obiettivo di far in modo che i ragazzi e bambini non usino semplicemente gli strumenti digitali ma offre l'opportunità di crearne altri. La metodologia CODINC consente di far acquisire ai ragazzi competenze digitali come il Coding ma anche competenze trasversali come l'apprendimento collaborativo, il problem solving, etc... La possibilità di formare studenti più grandi che poi diventeranno formatori di studenti più piccoli rappresenta anche una prima esperienza lavorativa e professionale.
Quali sono gli aspetti tecnologici del progetto?What are the technological aspects of the project?:
La metodologia CODINC ha l'obiettivo di promuovere il Coding e il Pensiero Computazionale in modo semplice e divertente. L'utilizzo di un semplice KIT tecnologico per rendere gli oggetti tangibili ed interattivi, unitamete a software open source, offre la possibilità di ideare, realizzare e sperimentare dei prodotti tecnologici pensati e costruiti dai ragazzi in un'ottica di apprendimento collaborativo tra pari.
Con quanti utenti interagisce il progetto?/How many users does the project interact with? :
Il progetto coinvolge una classe di un liceo (20 studenti) e due insegnanti, 4 classi di scuola secondaria di primo grado (80 studenti) e 8 insegnanti.
Il progetto è già stato replicato? /Has the project already been replicated? :
Si, il progetto ha gia svolto la fase di sperimentazione presso le scuole coinvolte. C'è stato il summit in cui sono stati presentati i risultati e a breve sarà organizzato anche un'incontro conclusivo presso le scuole coinvolte.
Quali sono le aspettative future?/What are future expectations?:
Promuovere la metodologia CODINC in tutti gli ordini e gradi di insegnamento, con l'obiettivo di creare una struttura didattica che possa dare gusto spazio alle discipline curriculari, alla tecnologia, alle competenze trasversali e l'apprendimento tra pari.
Durata progetto/project duration:
marzo 2018 - Febbraio 2020
Tipologia dell'ente/Kind of organization: