"Imparare facendo: Making-Tinkering-Coding un ponte tra scienza e creatività"

Nome della scuola: 
IC "B. Grimaldi L. Lombardi"
Paese: 
Italia
Regione: 
Puglia
Città: 
Bari-San Paolo
Descrizione del lavoro educativo innovativo e inclusivo: 
Il progetto si sviluppa come una introduzione ad alcuni degli strumenti più utili per integrare il coding, la robotica educativa, il making all’interno della didattica curricolare della scuola primaria. Il progetto intende coinvolgere gli studenti in attività pratiche ludico-educative per inserire nell’offerta formativa esperienze di didattica innovativa. Attraverso l’introduzione di tecnologie, materiali di recupero, momenti di confronto e lavori di gruppo, tutti gli studenti parteciperanno ad un’attività altamente inclusiva che permetterà loro di approcciare l’apprendimento di tematiche e nozioni curriculari in modo coinvolgente e divertente. Inoltre tutto questo permetterà non solo lo sviluppo delle loro competenze trasversali ma anche la crescita della loro manualità e di scoprire un uso smart e attivo delle tecnologie, sviluppando così il pensiero computazionale e la loro creatività digitale. Grazie a queste attività gli studenti verranno guidati in riflessioni su varie tematiche come l’ambiente, la partecipazione attiva e la cittadinanza digitale. Il progetto si articolerà attraverso le seguenti fasi: 1. Introduzione a Coding e a linguaggi di programmazione visuali; 2. Introduzione alla robotica educativa; 3. Attività di making, Tinkering e robotica creativa; Obiettivi didattico formativi • Introdurre prime esperienze di coding tramite linguaggi di programmazione visuali; • Accostarsi alle pratiche del making e del tinkering, sviluppando la “didattica del fare” in prospettiva di contaminazione analogico/digitale; • Coinvolgere attivamente gli studenti nel loro processo di apprendimento e di costruzione delle conoscenze, promuovendo il pensiero creativo; • Sviluppare nello studente competenze e abilità utili ai fini del miglioramento delle capacità di trovare soluzioni, anche originali, a problemi reali; • Saper organizzare i dati di un problema da risolvere mediante schemi o grafici e tradurre gli algoritmi con linguaggi di programmazione; • Promuovere lo sviluppo delle competenze di base e delle capacità critiche, logiche e creative; • Avvicinare gli alunni alle materie tecnico-scientifiche in maniera creativa ed appassionante tramite la costruzione e programmazione pratica dei robot; • Creare artefatti robotici in esperienze di cooperative learning; Contenuti • Concetti chiave del pensiero computazionale:  Il concetto di algoritmo  Il concetto di automazione  Il concetto di decomposizione, cioè la capacità di affrontare un compito complesso dividendolo in compiti più piccoli che possono essere risolti separatamente.  ll concetto di debugging, ossia la capacità di affrontare gli errori e risolverli.  Il concetto di generalizzazione, cioè l’abilità di usare soluzioni già realizzate per affrontare nuovi compiti. • Elementi di robotica • Oggetti programmabili • Concetto di learning by doing (imparare facendo). • Concetto di tinkering METODOLOGIE Le metodologie che verranno usate sono focalizzate sulla creatività e l’apprendimento creativo, sulla creazione di una comunità in grado di far emergere l’apprendimento tacito e far condividere quello esplicito. I discenti faranno pratica di esperienze di tinkering, making, giochi attraverso il codice e programmazione di diversi dispositivi. A tal fine verranno privilegiate le seguenti metodologie: • Problematizzazione e contestualizzazione del lavoro di classe (problem solving) • Apprendimento attraverso la pratica (learning by doing e by creating) • Cooperative-learning • Pear teaching • Inclusività • Competenze trasversali • Riutilizzo e sviluppo • Tinkering RISULTATI ATTESI • acquisire metodi per la risoluzione dei problemi e il gusto di realizzare i propri progetti, frutto della fantasia e della razionalità; • stimolare la capacità di analisi, la capacità organizzativa e la capacità di comunicare, utilizzando l’operatività; • acquisire la capacità di assumere ruoli costruttivi e collaborativi all’interno del gruppo; • incremento della motivazione degli studenti attraverso la didattica laboratoriale − miglioramento dei risultati scolastici nelle discipline scientifiche e tecologiche • saper organizzare i dati del problema da risolvere • sviluppare le possibili strategie risolutive del problema mediante schemi o grafici utilizzando la sequenza delle istruzioni che dovranno essere impartite al robot; • saper individuare le problematiche software o hardware in caso di funzionamento non corretto del robot. • apprendere competenze relative all’uso delle nanotecnologie, mediante le attività di laboratorio. • fruizione più critica delle opportunità offerte dalla tecnologia e dal digitale • incremento della motivazione degli studenti attraverso la didattica laboratoriale − miglioramento dei risultati scolastici nelle discipline scientifiche VERIFICA E VALUTAZIONE La metodologia didattica di laboratorio consente di valutare i bambini attraverso l’autovalutazione che essi fanno di se stessi. Il docente può monitorare e verificare i loro livelli di: interesse, partecipazione, cooperazione, problem solving/finding, motivazione, azione consapevole, meta riflessione, competenze in progress. La valutazione specifica del laboratorio si riferirà alla verifica umana e diretta della prestazione di ogni alunno in compiti significativi e riguarderà le seguenti abilità:  Problem solving  Creatività  Autocorrezione  Tutoring  Cooperazione  Autostima
Disciplina/e Insegnata: 
Tecnologia