innovazione

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Roma

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
FolloWhere
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
Company
Specify: 
Fino ad ora abbiamo sostenuto il progetto senza richiedere/ricevere alcun finanziamento

Sito Web

www.followhere.it

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

ICT per la sostenibilità ambientale

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Followhere è un’ App dedicata ai ciclisti che conia il termine di Bike Platform

I concetti di Ecosostenibilità:

Ambientale: limitando le emissioni dannose delle automobili riducendone l’utilizzo;

Sociale: incrementando lo stato di salute degli utilizzatori di bicicletta;

Economica: risparmiando sui costi di mezzi di trasporto motorizzati;

si intersecano contribuendo ad un cambiamento culturale in grado di farci percepire la bicicletta come un’opportunità.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Bike For The Masses è il nostro motto, ovvero la bici per tutti, senza distinzioni.

Non conta il tuo livello di allenamento, quanti km percorri o quanto costa la tua bici, l'importante è pedalare e contribuire al sostegno dell'ecosostenibilità.

La leva per far si che gli utilizzatori di bicicletta diventino sempre di più è quella di creare un'infrastruttura virtuale e mettere a disposizione di chi va in bici una piattaforma che racchiuda Attività, Eventi, Punti di Interesse ed ogni Funzione o Contenuto possa contribuire a far sentire chi va in bici un cittadino tutelato ed integrato nella propria città. 

Sappiamo tutti che ci sono luoghi in cui è più facile andare in bicicletta, dove c'è più rispetto, dove le strade sono pensate per accogliere chi usa la bici per spostarsi, ma il cambiamento culturale deve cominciare da noi, per poi coinvolgere le amministazioni comunali.

Ecco perchè FolloWhere ( un gioco di parole, "SeguimiDove?" ) è l'occasione per renderci conto che molto spesso la bici può sostituire l'auto o la moto. Accedendo all'App verranno mostrate Attività, Ciclisti, Eventi, Punti di Interesse (come ad esempio Ciclofficine, Ristoranti ed Alberghi Bike Friendly) in base alla vicinanza rispetto la nostra posizione. Dall'App sarà quindi subito possibile, renderci conto di cosa possa offrirci utilizzare la bicicletta, in quello specifico momento in quella parte del mondo, non ci sono infatti limiti fisici all'utilizzo dell'App. Tutto questo servirà a farci percepire la bici in maniera differente, ampliando la nostra conoscenza a riguardo ed aiutandoci a sostituire quando possibile i mezzi di trasporto motorizzati con la bicicletta, mostrandocela come un’opportunità.

Tutto questo si traduce in un mezzo di Aggregazione Sociale, che mira ad innovare il significato di ciclista, ormai troppo limitato al concetto di sport e che invece dovrebbe rappresentare un vero e proprio lifestyle. Come FolloWhere, speriamo di poter fare la nostra parte per affermare il concetto di Ecosostenibilità Abientale, Sociale ed Economica.

Di seguito i nostri links: Sito Webfollowhere.it  | Download: followhere.it/download  | Facebook: facebook.com/followhereapp | Instagram: instagram.com/followhereapp  

 

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2014-10-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

L'idea è quella di sensibilizzare chiunque, anche chi ancora non è un ciclista, rendendo "tangibili" tramite l'App le attività che ogni giorno si possono svolgere in bicicletta. Questo servirà a modificare la percezione dell'utilizzo della bici, dimostrando che non è solo una tendenza o un fenomeno riservato a soli sportivi, ma qualcosa in grado di entrare a fondo nel stile di vita di ognuno di noi.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Sommando tutti i nostri sforzi e senza ancora aver investito in pubblicità abbiamo ottenuto i seguenti risultati: - 20 utenti al giorno iscritti sull'App (dato successivo alla nostra prima apparizione in pubblico durante lo Spin Cycling Festival di Roma del 09/2017) - 10.100 Followers su Instagram (profilo attivo dal 04/2017 col quale abbiamo creato attenzione sul nostro progetto prima ancora che fosse distribuito su AppStore e Google PlayStore) - 100 Like su Facebook (profilo sbloccato il 18/09/2017)
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Sommando tutti i nostri sforzi e senza ancora aver investito in pubblicità abbiamo ottenuto i seguenti risultati:

- 20 utenti al giorno iscritti sull'App (dato successivo alla nostra prima apparizione in pubblico durante lo Spin Cycling Festival di Roma del 09/2017)

- 10.100 Followers su Instagram (profilo attivo dal 04/2017 col quale abbiamo creato attenzione sul nostro progetto prima ancora che fosse distribuito su AppStore e Google PlayStore)

- 100 Like su Facebook (profilo sbloccato il 18/09/2017)

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Da 1 a 3 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Da 30.001 a 75.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
Since when?: 
2014-10-01 00:00:00
When is it expected to become self-sufficient?: 
2018-12-01 00:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
Where? By whom?: 
Tutto il mondo
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Il progetto di FolloWhere si sposa con ogni forma di Innovazione che miri all'Aggregazione Sociale e all'Ecosostenibilità.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Lecce/Puglia

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
I.I.S.S. “Galilei-Costa”
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School

Sito Web

www.salentochebellezza.it

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
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Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Inserimento dei giovani nel mondo del lavoro

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

“Salento che Bellezza” è una giovane startup innovativa, un’originale progetto di promozione territoriale digitale che fa leva sull’affascinante concept della “bellezza”, sia estetica (della natura, dei luoghi, dell’arte) che non (della cultura, delle tradizioni, dell’ospitalità).

Project Summary (max. 2000 characters): 

Il progetto è una startup innovativa curata da due neo diplomati e circa 150 studenti, dal 1° al 5° anno di scuola superiore (complessivamente sei classi). Sulla scia di tante micro imprese di auto-imprenditorialità che la scuola ha sviluppato negli ultimi dieci anni, “Salento che Bellezza” è nato come somma di esperienze maturate negli anni precedenti e forte delle decine di collaborazioni e partnership instaurate, sia con le istituzioni del territorio (comuni, Provincia, proloco, etc.) che con le imprese e gli artigiani che vi operano (agroalimentare, ricezione, ristorazione, lidi e svago, etc.). Trattandosi di una startup di natura economica, l’idea è quella di creare un possibile futuro lavorativo per tanti giovani che intendono restare sul territorio, puntando sul grande potenziale che ha il Salento (in verità, ogni regione d’Italia): cultura, natura, mare, storia, enogastronomia, tradizioni.

Opera quasi esclusivamente sul web (9 siti tematici, pagine e profili sui social network e un blog) e tutta la comunicazione (informativa, promozionale, …) avviene tramite posta elettronica e altre vie quali Whatsapp.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2016-10-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

L’obiettivo primario è quello di incrementare notevolmente e “inventare” un nuovo turismo destagionalizzato nel Salento, che va dal mese di settembre a giugno (nei mesi di luglio e agosto il turismo è già discreto), puntando su un’idea totalmente nuova, un vero e proprio concept: la bellezza.

Operiamo attraverso la realizzazione e pubblicazione di un blog:

“Una bellezza al giorno leva la tristezza di torno” - https://unabellezzaalgiorno.wordpress.com/

 e 9 siti tematici:

·         Beauty-Culture (cultura – www.salentochebellezza.it/beautyculture);

·         Beauty-Land (territorio);

·         Beauty-Food (prodotti agroalimentari – www.salentochebellezza.it/beautyfood);

·         Beauty-Craft (artigianato);

·         Beauty-Stay (ospitalità);

·         Beauty-Chef (ristorazione – www.salentochebellezza.it/beautychef);

·         Beauty-Music (musica e danza);

·         Beauty-Event (eventi);

·         Beauty-Experience (esperienze);

Una pagina FB: www.facebook.com/salentochebellezza

Un gruppo FB: www.facebook.com/groups/repubblica.salentina

Un profilo Twitter: https://twitter.com/Rep_Salentina

Un profilo Instagram: www.instagram.com/salento_che_bellezza

In tema di “innovazione”, oltre al concept della bellezza, abbiamo ideato una nuova forma di finanziamento on-line, una sorta di specializzazione del più conosciuto “crowdfunding”, si chiama “Landfunding” – www.salentochebellezza.it/landfunding.html

Mentre il "crowdfunding" è un microfinanziamento collettivo, dal basso, un processo collaborativo di un gruppo di persone qualunque che utilizza il proprio denaro in comune per sostenere gli sforzi di persone e organizzazioni, il "Landfunding" prevede tra i finanziatori soprattutto persone ed entità che operano sul territorio o che, comunque, hanno a cuore la sua crescita, quali titolari di hotel, b&b, ristoranti, negozi, botteghe artigiane, etc.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Stiamo attualmente lavorando alla realizzazione dei nove siti tematici e contiamo di essere “presentabili” entro febbraio/marzo 2018. Ad oggi il “Landfunding” ha totalizzato un importo di 1.450 euro, ottenuto da 15 diversi contributi. Il blog conta 66 articoli pubblicati e 12.600 visualizzazioni, la pagina ed il gruppo Facebook raccolgono 5.000 utenti. Il progetto è inoltre risultato vincitore della competizione “Edition Startup Project 2017” del Rotary Club Lecce. Una volta pienamente operativi, i criteri per la valutazione della nostra startup si baseranno soprattutto sulla quantità e qualità di nuovi visitatori e turisti che decideranno di venire nel Salento nei mesi di destagionalizzazione, compresi tra settembre e giugno. La nostra ipotesi è di un incremento del 5-10% nel 2018, del 15-18% nel 2019 e del 20-22% nel 2020. In termini economici, contiamo di raccogliere 5.000/7.500 euro nel 2018, 20.000/30.000 euro nel 2019 e 50.000/100.000 nel 2020.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Ora che siamo ancora in fase di realizzazione, il blog e la presenza sui social network totalizzano un’interazione mensile media di circa 8.000 utenti. A partire da marzo / aprile 2018 ipotizziamo un incremento del 100 / 120% ogni mese.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Più di 6 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Vendita di servizi o prodotti
Note eventuali: 
finanziato: Finanziamenti pubblici o privati, Pubblicità, Commissioni e Sponsorizzazioni
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
Since when?: 
2017-01-01 00:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Innanzitutto che i giovani sono in grado di “inventarsi” un lavoro e realizzarlo concretamente, che l’uso delle nuove tecnologie digitali aprono grandi possibilità che fino a poco tempo fa non esistevano e che ogni territorio d’Italia (e l’Italia nel suo complesso, come nazione) può autopromuoversi sfruttando semplicemente le ricchezze e le “bellezze” che ha già di suo. Infine che con la tecnica del “Landfunding” il territorio stesso può finanziare la sua crescita culturale, turistica ed economica.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Il maggiore ostacolo è rappresentato dalla scarsa o nulla considerazione che in Italia c’è nei confronti dei giovani. Abbiamo sperimentato più volte che sia gli enti istituzionali che le imprese private ritengono il nostro operato come una sorta di “giochino scolastico” e non ne danno alcuna importanza concreta, mentre quando è il nostro prof a presentare le stesse identiche cose, nella stessa identica maniera il progetto ottiene, nella maggior parte dei casi, attenzione e ascolto. Siamo seriamente tentati di “nasconderci” dietro al virtuale e lasciare intendere a chi legge che “Salento che Bellezza” è condotto da adulti, da professionisti, per poi rivelare in seguito la vera età e natura degli startuppers che ci sono dietro.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Una volta terminato il lavoro di pubblicazione dei siti tematici, intendiamo investire parte del denaro ricevuto attraverso il Landfunding, la pubblicità e le sponsorizzazioni in campagne informative e promozionali sul web (Google adwords) e sui social più utilizzati dai potenziali nostri “clienti”, ossia futuri visitatori e turisti che intendono raggiungere il Salento.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Camerano (AN) - Marche

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
IC Camerano
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
Il percorso, valorizzato come pratica didattica innovativa con il bonus premiale introdotto dalla L. 107/2015, non ha previsto finanziamenti dedicati nel corso dell’anno scolastico. Lo stesso ha, però, fruito di collaborazioni plurime indirette. Tramite l

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 15 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Il progetto, declinando le competenze digitali e di cittadinanza, ha avuto come obiettivo la realizzazione di un esempio di pubblicità progresso sotto forma di storytelling, creato con il linguaggio di programmazione a blocchi visuali Scratch; ti uso e riuso è diventato così impegno del singolo alunno che ha acquisito conoscenza e consapevolezza, ma anche proposta di vita per gli altri, sensibilizzati verso la raccolta differenziata dei metalli e dei RAEE, per fare insieme la differenza.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Nel 2016/2017, i docenti dell’area scientifico-tecnologica e letteraria e gli alunni delle classi seconde della scuola media hanno intrapreso un percorso formativo sul coding organizzato dall’Università di Urbino.

Una volta acquisiti gli alfabeti di base, prevalentemente sulla piattaforma Code.org, gli alunni, coordinati dall’insegnante di tecnologia, hanno sperimentato il linguaggio di programmazione a blocchi visuali attraverso un’attività laboratoriale, il cui fine era la promozione di comportamenti responsabili nei confronti dell’ambiente.

Non quindi l’insegnamento dell’informatica, ma l’apprendimento attraverso l’informatica, guidato dalle parole chiave inclusione, interconnessione, innovazione.

Inclusione come coinvolgimento di tutti gli alunni, anche quelli con BES, ma anche come capacità di sentirsi incluso in un mondo da rispettare e preservare. Io faccio la differenza, perché mi sento parte responsabile di una realtà che mi sta a cuore.

Interconnessione come operatività autentica che coinvolge i diversi tipi di intelligenza, coniuga il sapere formale con quello informale, fa dialogare le discipline per il raggiungimento di uno scopo comune di senso.

Innovazione come realizzazione di un ambiente di apprendimento reale, in cui gli alunni hanno modo di esprimere il loro potenziale cognitivo, sperimentare le competenze sociali e capitalizzare un sapere che portano con sé fuori e oltre la scuola.

È così che nel realizzare i diversi tipi di pubblicità gli alunni hanno approfondito i vantaggi ambientali ed economici della raccolta differenziata, l’importanza del recupero di metalli, come il tantalio, la cui estrazione comporta gravi conseguenze sociali, economiche ed ambientali per la Repubblica Democratica del Congo.

Ed è così che lo sviluppo del pensiero computazionale e lo stimolo della creatività, sono stati accompagnati da un atteggiamento riflessivo sul valore di un uso intelligente delle risorse naturali, base ineludibile di un autentico senso civico.

 

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2016-10-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Obiettivi:

-          sviluppare il pensiero computazionale con l’uso e l’analisi (relazione tra codice sorgente e risultato visibile) del linguaggio di programmazione Scratch;

-          sviluppare la creatività agendo da programmatori e non da fruitori passivi del p.c.;

-          utilizzare le ICT per migliorare i processi di apprendimento;

-          acquisire elementi del linguaggio pubblicitario;

-          agire comportamenti responsabili nella navigazione in rete appresi nell’incontro con la Polizia Postale sulla cittadinanza digitale;

-          riflettere su un uso responsabile delle risorse naturali per uno sviluppo sostenibile;

-          riflettere sulla propria quotidianità, sui costi, anche in termini di sfruttamento, dei dispositivi elettronici, smartphones in particolare, così pervasivi nella vita degli adolescenti;

-          consolidare/ottimizzare alcune competenze trasversali (digitali, imparare ad imparare, sociali e civiche, spirito di iniziativa e imprenditorialità).

Gli alunni, nel laboratorio di informatica o con i tablet della scuola, hanno lavorato in diadi o triadi attentamente formate. Questo ha incoraggiato confronto e mutuo aiuto, utili sia per alunni con conoscenze e abilità più fragili, assistiti dai loro pari, sia per quelli con conoscenze e abilità avanzate, impegnati come tutor e ha favorito la valorizzazione di talenti e la scoperta di interessi/attitudini latenti.

Il progetto è stato osservatorio ideale delle competenze coinvolte.

L’autovalutazione ha favorito la consapevolezza dei punti propri di forza e debolezza.

Strumento chiave è stato il modello di storytelling con Scratch sulla raccolta differenziata dei rifiuti tratto da “A scuola di coding. L’informatica tra logica e creatività” - Barbero A. e Vaschetto F., Ed. Pearson 2016 - https://scratch.mit.edu/projects/149237396/

Negli elaborati sono stati valutati: capacità di attirare l’attenzione, coerenza con l’obiettivo, correttezza e conoscenza dei contenuti, consapevolezza nella compilazione delle istruzioni, cooperazione, impegno e partecipazione.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Superando il divario digitale, il progetto ha permesso al mondo scolastico di dialogare con quello extrascolastico avviando una sorta di ri-scolarizzazione su basi nuove (Ianes e Tuffanelli), capace di intercettare interessi e stili di apprendimento dei giovani. Gli alunni hanno mostrato interesse ed impegno, anche attraverso approfondimenti autonomi a casa, a riprova che il riconoscimento di sé in un’attività è base solida di apprendimenti duraturi. Durante l’attività si sono divertiti e hanno sperimentato il piacere di realizzare insieme un compito mediante la loro creatività, espressa non solo nella narrazione della storia e nelle scelte grafiche e di animazione, ma anche nella capacità di fare fronte all’imprevisto, nel pensiero divergente che sa trovare soluzioni, trasformando problemi in opportunità. L’operatività è stata accompagnata dalla riflessione contestualizzata sull’importanza di raccolta differenziata e riciclo. Valore aggiunto dell’attività è che i ragazzi hanno potuto agire da protagonisti sulla base di un codice etico definito e superando i confini tra le singole discipline. Gli stessi hanno imparato ad usare un semplice linguaggio di programmazione, comprendendo le relazioni tra codice sorgente e risultato visibile, per realizzare un prodotto di comunicazione pubblicitaria. Il lavoro ha favorito il tutoraggio tra pari consentendo anche agli alunni con BES, opportunamente affiancati da compagni più esperti, di contribuire all’attività con il proprio apporto personale e di sentirsi parte essenziale di un tutto. Nel diario di bordo l’insegnante di tecnologia ha annotato i comportamenti significativi degli alunni in termini di competenze trasversali e l’andamento generale dell’attività. Se necessario, ha sollecitato riflessioni volte alla soluzione autonoma dei problemi. L’interazione tra insegnante e alunni ha consentito alla docente stessa di apprendere dai ragazzi funzioni di Scratch, a riprova che l’insegnamento è un processo di apprendimento continuo.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Il progetto ha visto la collaborazione dei docenti di matematica, tecnologia e lettere.  Questi hanno intrapreso una formazione sul coding con il corso on-line Coding in your classroom now dell’Università di Urbino.

La fase formativa ha previsto azioni d’aula e si è tradotta, a sua volta, in una formazione per 82 alunni, impegnati nel corso rapido su Cod.org e in attività didattiche specifiche. I loro progressi sono stati condivisi su una bacheca digitale realizzata con la web app Linoit.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2016-10-01 00:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
Where? By whom?: 
Il progetto - laboratorio ideale per declinare alcuni obiettivi prefissati da Europa 2020- può senz’altro essere facilmente replicato ed è adattabile ad ogni disciplina di insegnamento, anche alla scuola primaria (A tale riguardo si evidenziano i lavori importanti realizzati in via sperimentale con Scratch nelle classi 2^-3^-4^-5^ primaria). È intento della scuola continuare le buone pratiche già avviate e condividerle con il territorio (si pensi ad esempio alla visione dell’elaborato pubblicitario realizzato in occasione della Giornata della Terra).
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

L’introduzione del coding e l’utilizzo di semplici strumenti di programmazione come Scratch si sono ben prestati ad esperienze didattiche nelle quali gli alunni hanno agito da protagonisti attivi, mentre acquisivano ulteriori strumenti a supporto della fantasia e creatività. Il pensiero computazionale può, infatti, essere descritto come la capacità di immaginare e narrare un procedimento costruttivo che porti a una soluzione. Attraverso un approccio esperienziale gli alunni hanno appreso che la programmazione è il mezzo più semplice ed immediato per realizzare le proprie idee, sfruttando il potenziale degli oggetti che si possiedono. In questo modo il computer è stato inteso non come contenitore di conoscenze inerti, ma strumento che ne permette la rielaborazione attraverso la realizzazione di elaborati originali.

È così che gli alunni sono stati avviati ad una logica computazionale applicabile alla soluzione di problemi complessi, competenza ormai imprescindibile per affrontare una realtà caratterizzata da sempre maggiore flessibilità in ogni settore.

Nella nostra modernità liquida la cultura che dovremmo, infatti, condividere con i nostri alunni è una cultura dell’incertezza, fatta più di problemi che di conoscenze stabili, senza mai dimenticare l’insegnamento di Vygotskij, ovvero che la mente dell’uomo non ha solo una funzione conservativa e di riproduzione delle informazioni, ma anche e soprattutto combinatoria e creativa.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Questa attività si è svolta in maniera piuttosto regolare. Rispetto a quanto previsto in fase progettuale, sono stati concessi tempi aggiuntivi nel laboratorio di informatica per permettere agli alunni di acquisire maggiore sicurezza ed autonomia nell’uso di Scratch. Per non monopolizzare il laboratorio e rispettare gli accessi normati dall’orario interno in modo che tutte le classi e tutti gli insegnamenti potessero fruire di eque opportunità, si è lavorato anche con i tablet in dotazione alla scuola, incontrando però talvolta difficoltà legate ad un sovraccarico della rete wi-fi.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Proseguire nella collaborazione proficua tra docenti per garantire formazione e approfondimento sul coding e riproporre progetti simili ed altri che potrebbero essere ancor più accattivanti per gli alunni, come quiz interattivi o semplici videogiochi. Prevedere momenti di condivisione con le famiglie, aprendo la scuola al territorio per la giornata del coding in programma per il primo periodo di scuola. Realizzare con Scratch sequenze di attività significative svolte nello scorso a.s. da far illustrare agli alunni di terza media per presentare l’offerta formativa per le iscrizioni 2018/19. Credendo nel confronto come forma continua di arricchimento professionale, non escludiamo, laddove ci siano partner disponibili, anche un e-twinning.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Rome

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
I.I.S. Federico Caffè
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
Radio Impegno - Mikonos Sport - Calcaterra Sport - Todis Fonteiana-Casa Maria - Palestra Lux- Pro Family il credito genuino

Sito Web

http://www.matematicapovolta.it/medie2017.html

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 15 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Una gara di matematica a squadre per scuole medie organizzata dagli studenti del "Federico Caffè" di Roma . Link a video di presentazione:https://www.matematicapovolta.it/gjc2017/GJ%20CHALLENGE.mp4

Project Summary (max. 2000 characters): 

La Quinta edizione della "Matema..ti..ca..ttura" per ragazzi di scuola media inferiore - all'interno del progetto "Monteverdiadi" dell'IIS "Federico Caffè" di Roma - è stata organizzata da noi studenti della scuola : abbiamo fatto così una esperienza di alternanza/scuola lavoro davvero speciale. Abbiamo trovato noi gli sponsor per magliette ricordo e per i premi alle tre squadre meglio classificate e alle migliori squadre di ognuna delle 10 scuole che hanno partecipato. Abbiamo gestito noi gli allenamenti (allena....menti di matematica con prototipi di testi della prova finale), preparando domande originali o prendendo domande da gare di matematica nazionali ed internazionali (kangourou, olimpiadi italiane di matematica, giochi di archimede, gare di matematica brasiliane e statunitensi, giochi del mediterraneo e così via....). Abbiamo gestito noi la logistica (oltre 150 partecipanti !!!), garantendo la corretta regolarità della manifestazione . Abbiamo organizzato un evento in Aula Magna della scuola ....in attesa dei risultati, ospitando il Prof. Lorenzo Mazza, a sua volta responsabile delle Olimpiadi di Matematica per il Lazio, che , però, è venuto a parlarci della sua esperienza nella Protezione Civile e a illustrare alcuni giochi con le carte e ospitando i responsabili di Radio Impegno, la radio che non dorme mai e che ha prso l'impegno di presidiare Campo dei Miracoli contro i soprusi e le intimidazioni . Abbiamo aiutato i professori di matematica della nostra scuola a correggere le prove

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2014-02-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Far piacere la matematica già dai primi anni di scuola attraverso i problemi e i giochi ed utilizzando anche le nuove tecnologie

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Grazie a questo progetto, adesso molti ragazzi hanno meno "paura" della matematica
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

L'edizione di quest'anno ha un suo spazio web dove compaiono anche i testi e le soluzioni della finale. Anche le edizioni precedenti hanno un loro spazio web. Molti ragazzi, insegnanti di altre scuole consultano questi testi. Ce ne siamo accorti sia perchè i testi o alcune domande sono "linkate" da altri siti , sia perchè cercando con i motori di ricerca più diffusi con la chiave "gare di matematica per scuole medie" ( o simile) , il nostro sito compare nei primissimi posti

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Più di 6 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Note eventuali: 
Istituto d'Istruzione Superiore
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
Since when?: 
2014-02-01 00:00:00
When is it expected to become self-sufficient?: 
2019-09-01 00:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
Where? By whom?: 
Non lo sappiamo
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Abbiamo imparato tante cose, soprattutto a lavorare in gruppo e a programmare una manifestazione con una partecipazione massiccia, ascoltando anche i consigli dei professori che l'avevano organizzata negli anni precedenti e facendo tesoro anche dalle criticità emerse

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
In questo progetto cerchiamo di coinvolgere tutti, abbattendo ogni singola barriera che si possa incontrare. L'impegno di noi studenti e dei nostri professori a fare sempre meglio è la soluzione per un buon evento che crei positività a tutti i coinvolti.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Il piano futuro ha lo scopo di avere un team di organizzatori sempre più vasto e preparato davanti ad una sempre maggiore partecipazione degli studenti delle scuole medie.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Nocera Inferiore

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Liceo Scientifico “N. Sensale”
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
è stato inserito come attività di alternanza scuola lavoro

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 18 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Sviluppo delle buone idee degli studenti potenziando le capacità di collaborazione grazie alla tecnologia digitale ed alla manualità progettuale, perché la messa a punto di robot e la costruzione di circuiti di gara con materiale forex ha stimolato la creatività, la curiosità e le relazioni degli studenti.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Il progetto è stato strutturato per consentire agli studenti di mettere in moto la loro creatività e di imparare a condividere, collaborare ed a comunicare tra loro, nell'ottica di una scuola inclusiva e aperta alle nuove metodologie didattiche. L'insegnante non è visto come comunicatore di contenuti disciplinari ma, come preparatore all'incremento delle competenze degli studenti. L'uso e la programmazione dei robot tramite la scheda arduino e linguaggio di programmazione c++ nel progetto "Robottando skills together" , ha consentito di creare cittadini migliori perché le tecnologie avanzate, come la robotica, hanno forti implicazioni etiche, legali e sociali che sono state evidenziate dagli insegnanti durante la messa in opera del progetto. L’intento è stato quello di  fornire agli studenti un mezzo per vedere concretizzate le conoscenze apprese in fisica, disegno, informatica e matematica. Inoltre la struttura del progetto  permette di far comprendere agli studenti cosa vuol dire organizzare ed implementare un lavoro, infatti gli studenti sono stati suddivisi in gruppi per la realizzazione di lavori diversi ma finalizzati allo stesso scopo: la messa a punto di robot per affrontare un tragitto ad ostacoli con  sorgenti luminose e di gas. Gli alunni autonomamente e secondo le loro attitudini si sono distribuiti in tre gruppi, dando così spazio anche agli alunni più deboli e bisognosi a dare un loro fattivo contributo. Essi in particolare sono stati suddivisi nei seguenti tre gruppi: 

  • Gruppo meccatronico – per la messa a punto del robot dal punto di vista hardware, cioè collegare i vari sensori al circuito elettrico, posizionare sensori e circuiti elettrici in modo opportuno tramite staffe, collegare i circuiti al motore che consente di far girare le ruote del robot.
  • Gruppo informatico – per interfacciare l’hardware con l’ambiente esterno, cioè  realizzare il software per seguire la linea del circuito di gara e per rilevare ostacoli , sorgenti luminosi e di gas.
  • Gruppo Disegnatori Circuito – per ideare e disegnare il circuito di gara facilmente trasportabile e quindi scomponibile e componibile di 4m per 2 m. Questo gruppo ha anche individuato  il materiale idoneo  per la messa a punto del circuito di gara e del suo montaggio.

Il risultato finale è stato la messa punto sia di robot in grado di rilevare ostacoli, luce e gas e sia della progettazione e costruzione del circuito di gara tramite pannelli. Per questo il titolo è “Robottando Skills Together”.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2017-03-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

L’obiettivo principale è quello di far acquisire competenze significative di diverse discipline quali: matematica, fisica, informatica, disegno tecnico ecc. Le attività del progetto si prestano ad un tipo di lavoro che attraversa queste discipline dando spazio all’apprendimento informale e non formale.  I due “fil rouge” che hanno legato il progetto sono stati: l’espressività e la creatività. L’espressività come metodo di analisi della realtà e la creatività come esperienza di soluzione e integrazione in contesti di progettazione. Infatti tramite la messa a punto di procedure in codice e di robot,  gli studenti diventano “soggetti competenti” perché imparano a progettare strategie per la soluzione di un problema, prendere decisioni coerenti con obiettivi e strategie e portare a termine il processo. Il docente non è visto come comunicatore di contenuti disciplinari ma, come preparatore all'incremento delle competenze degli studenti, egli è tutor di un processo di apprendimento basato su cooperative learning, problem solving e brainstrorming, infatti le nuove tecnologie riescono a mettere in moto un processo attivo, dinamico che lega e connette gli studenti senza lasciare nell’ombra gli studenti più bisognosi.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
L’impatto sui destinatari diretti è stato monitorato durante tutto lo svolgimento dell’azione con strumenti quali l’osservazione sistematica registrata su apposite schede e la somministrazione di test e questionari. L’impatto sui destinatari indiretti , quale la comunità, l’associazionismo giovanile e le famiglie è stato monitorato grazie ai sondaggi creati con Google-form, riuscendo così ad avere velocemente dati da studiare. Inoltre sono stati coinvolti i consigli di classi per monitorare e verificare l’impatto del progetto sulla maturazione delle competenze nei singoli alunni
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Quest’anno sono stati coinvolti 30 studenti e 3 docenti.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Note eventuali: 
liceo scientifico
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
Since when?: 
2017-03-01 00:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
Where? By whom?: 
Per la manifestazione Futuro Remoto organizzata da “ Città della Scienza” Napoli. Il progetto è facilmente utilizzabile perché il circuito di gara dei robot è stato progettato al fine di essere facilmente trasportabile.
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Potrebbero imparare ad  avvicinarsi  al mondo dei giovani attraverso le nuove tecnologie unite ad attività manuali e progettuali. Questo connubio ha, infatti  consentito  di distrarre i giovani da devianze sociali sia di natura generale e sia di natura mediatica sviluppando  lo spirito di gruppo e utilizzando le reti virtuali non per scopi prettamente ludici ma essenzialmente  per portare a termine il progetto nei tempi previsti .

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Diversi sono stati gli ostacoli sia di natura elettronica ed informatica e sia di natura di costruzione del circuito di gara, contemporaneamente questi problemi sono stati il cardine principale del progetto, perché hanno spinto gli alunni alla collaborazione e ad individuare insieme le soluzioni.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Il nostro obiettivo è quello di creare un laboratorio di robotica ampliandolo ogni anno con tecnologie diverse. Lo scopo è quello di far utilizzare il laboratorio alle diverse classi e di prepararci alle diverse competizione e/o manifestazioni di robotica.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Putignano

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
IC DE GASPERI STEFANO DA PUTIGNANO
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
Il progetto non ha costi

Sito Web

http://giusilandi.blogspot.it/2016/01/che-cose-una-didattica-per-competenze.html

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino a 10 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Un percorso didattico per l’apprendimento della lettura e della scrittura che ruota attorno al testo “CHE BELLA AVVENTURA! ELSPET E JOS A SCUOLA”. Si tratta di un preciso percorso didattico che utilizza un approccio attivo e multicanale alla conoscenza, nella consapevolezza che il miglior modo di imparare è "Imparare facendo" e che, per impostare un percorso di letto-scrittura che sia significativo, è fondamentale ancorarlo a esperienze concrete o a storie che suscitano emozioni.
Questo è il presupposto da cui sono partita  e che rappresenta l'orizzonte di senso delle attività proposte.

https://www.youtube.com/watch?v=HqFGi8VQduE

Il progetto si compone di questi materiali:

  • un libro: CHE BELLA AVVENTURA!
  • un gioco
  • materiali per L.I.M. InterWrite (disponibili anche in formato .pdf)
  • schede da stampare
  • video di spiegazione
Project Summary (max. 2000 characters): 

Molto si sta scrivendo su che cosa sia una scuola delle competenze, come promuoverle, che cosa cambia nella didattica quotidiana.
Chissà... Forse un racconto riesce a spiegarlo in modo semplice e diretto :)
Si tratta del progetto "Che bella avventura. Elspet e Jos e a scuola". Un progetto che parte da un racconto pensato e scritto per l'insegnamento della letto-scrittura, secondo un preciso percorso didattico.
I protagonisti sono due folletti, Elspet e Jos, che vivono nel Paese dei Folletti, un paese in cui la scuola non esiste; ma loro decidono che saranno i primi bambini folletto ad andare a scuola: inizia così la loro avventura.
Qual è il messaggio che vuole passare attraverso il viaggio dei due folletti? Quando arrivano finalmente a scuola, si rendono conto che quest’ultima è su tutto il percorso che essi hanno intrapreso. Glielo spiega, con parole semplici, la Maestra Folletto “Ma, cari bambini, la scuola l'avete già vista! La scuola era su tutto il sentiero: lì avete imparato a contare, a leggere, a scrivere, ad aiutarvi, a mettere in ordine le cose del tempo e dello spazio e tante tante altre cose... Venite, siete stati proprio bravi!”.
E’ la scuola delle competenze, laddove i contenuti non servono per se stessi, ma finalizzati a risolvere concreti problemi di vita.

Il progetto si compone di

1 - Un racconto “Che bella avventura! Elspet e Jos a scuola”;

2 - Un gioco Flash che accompagna i vari momenti del racconto e, utilizzando la strategia del gioco, rende più accattivante e coinvolgente il racconto 

3 - Materiale per la LIM (Interwrite) per il passaggio dal racconto, alla frase, alle parole.

4 – L’ambiente e i personaggi da stampare per ricreare la scena del racconto.

Tutti i materiali sono scaricabili dal sito vbscuola al seguente link http://vbscuola.it/pagine/glandi.htm#avventura 

5 - Alcuni video pubblicati su Youtube che documentano il percorso

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2015-09-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

  • Un approccio multimediale  e multicanale
  • Imparare giocando e divertendosi
  • Una didattica che ha quali coordinate: essenzialità, lentezza, concretezza, multicanalità, gusto interiore, inclusività
  • La narrazione quale pratica didattica
  • Approccio al coding e alla robotica

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Il progetto è stato sviluppato nel corso di un anno scolastico in una classe prima di scuola primaria. A termine dell'anno scolastico, gli alunni, nel corso di una lezione aperta, hanno "spiegato" agli adulti presenti il senso del lavoro e i processi sottesi al loro apprendimento della letto-scrittura. Tale lezione aperta è stata impostata quale compito di realtà e, attraverso apposite rubriche valutative, ha permesso al docente di valutare il raggiungimento di determinate competenze.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

 

Attraverso le statistiche di vbscuola e i le visualizzazioni in youtune è possibile risalire agli utento che interagiscono, visualizzano o scaricano i materiali.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
Since when?: 
2015-09-01 00:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
Where? By whom?: 
Il progetto è nato come progetto di classe ma, essendo facilmente trasferibile in altri contesti, si è deciso di mettere il materiale a disposizione di tutti, nei link già indicati. 
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Un approccio che mette insieme il gioco, la tecnologia, la narrazione di storie, l'inclusività, la robotica e il coding, rendendo l'apprendimento della lettoscrittura qualcosa di divertente, semplice e naturale.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Italia- Mantova

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Istituto Superiore Enrico Fermi- Mantova
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School

Sito Web

http://sese-srl.oneminutesite.it/

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
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Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 18 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Produzione economicamente sostenibile di biocombustibili a basso impatto ambientale da microalghe, sfruttando nuove soluzioni tecnologiche.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Il progetto
Nell'ambito del triennio di chimica le tematiche ambientali rivestono un ruolo fondamentale. Ai ragazzi è stato posto un problema da risolvere per poter contribuire in modo concreto alla salvaguardia ambientale: individuare un metodo di produzione di biocarburante da fonti rinnovabili, sostenibile sia dal punto di vista ambientale che economico per sostituire i combustibili fossili.
I ragazzi, consapevoli dei problemi ambientali del proprio territorio: uso di reflui zootecnici e impianti petrolchimici, hanno individuato la possibile soluzione attraverso lo studio di una fitodepurazione algale e una successive produzione di biocarburanti:le microalghe scelte sono infatti in grado di fornire una grande quantità di biomassa, convertibile in energia grazie all’olio contenuto al loro interno, depurando i reflui.
Fasi e sviluppo
1. Inquadramento generale del problema
2. Studio di casi, ricerca bibliografica, selezione di fonti e materiali adeguati. Sintesi. Confronto.
3. Ricerca e realizzaione di nuove soluzioni:
prove sperimentali: scelta dei ceppi algali idonei e coltivazione di alghe, analisi chimiche su campioni reali, rilevazione e ottimizzazione dei parametri (temperatura, pH, parametri relativi alla funzionalità di impianti)
progettazione e realizzazione prototipo: gli studenti hanno progettato e realizzato un fotobioreattore per la coltivazione di microalghe .
Il progetto è stato realizzato attraverso l'esperienza di impresa formativa simulata: finita la prima fase gli studenti sono stati divisi in gruppi corrispondenti ai vari settori di un'azienda simulata, secondo un preciso organigramma. Ogni gruppo ha svolto compiti definiti legati alla specificità del proprio settore, cooperando con le altre unità. Il progetto prosegue a scuola attraverso il coinvolgimento di nuove classi entranti e potrebbe proseguire all'esterno attraverso la creazione di una start-up innovativa ad opera di alcuni studenti neodiplomati proseguono nello studio della tematica.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2013-01-30 23:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Obiettivi specifici
scientifici: individuare una soluzione alternativa all'utilizzo dei combustibili fossili e realizzare un progetto/prototipo/impianto pilota per la produzione di biocombustibili di seconda generazione attraverso soluzioni tecnologiche innovative (utilizzo di sistemi di controllo automatici, scheda Arduino)
didattici: avvicinare gli studenti al mondo dei green jobs attraverso lo sviluppo del pensiero creativo e innovativo per la soluzione di problemi reali in ambito ambientale, energetico e delle tecnologie innovative, sviluppando le idee di imprenditorialità, del fare “impresa didattica” e della ricerca attiva di soluzioni, di esperienze formative e lavorative nell'ambito della green economy. I percorsi intendono attivare le risorse personali degli studenti, far loro acquisire competenze tecniche e di cittadinanza, senso di responsabilità e di collaborazione che permettano loro di operare in modo consapevole e costruttivo nelle loro future attività.
Mezzi utilizzati
Metodologie didattiche: lavoro cooperativo, problem-solving, valorizzazione delle capacità e delle competenze specifiche dei singoli studenti, inclusione.
Soluzioni tecnologiche e sperimentazione: utilizzo delle nuove tecnologie per la didattica (LIM, PC o tablet e connessione internet per ogni studente), utilizzo degli strumenti propri della ricerca scientifica (banche dati, riviste scientifiche di settore e librerie on line, esperienze e prove di laboratorio, prove sulla coltivazione di microalghe, utilizzo di una scheda ARDUINO, di led e led light-pipe per la costruzione del prototipo, know-how e strumentazione di laboratorio delle aziende che supportano l'esperienza didattica.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Risultati raggiunti Diffusione tra gli studenti della cultura scientifica e tecnologica, delle modalità operative proprie della ricerca scientifica in ambito green, attraverso il lavoro cooperativo in team. Costruzione di prototipi: realizzazione di un fotobioreattore per la coltivazione di microalghe attraverso l'utilizzo di controlli automatici e di un'unità/scheda Arduino. Partecipazione a concorsi scientifici nazionali e internazionali: "I giovani e le scienze 2014" Milano FAST, Feria CT+I 2014 Medellin, Colombia, International Science and Engineering Fair (ISEF), Pittsburgh,USA (nel corso della manifestazione di Milano al progetto è stato assegnato come riconoscimento per la validità un viaggio a Strasburgo per i tre rappresentanti alla manifestazione e la possibilità di partecipare a FERIA e ISEF) Collaborazione con aziende del settore e con istituti universitari diffusione tra gli studenti della cultura d'impresa Criteri di valutazione 4 numero di studenti che partecipano in modo attivo, ricaduta effettiva sulle problematiche reali attraverso l'elaborazione di soluzioni concretamente realizzabili e applicabili; uso di tecnologie innovative per la realizzazione di prototipi funzionanti pubblicazioni e riconoscimenti tecnico-scientifici da enti e manifestazioni nazionali e internazionali trasferibilità del progetto dall'impresa formativa simulata a possibili start-up per gli studenti in uscita coinvolgimento di aziende del settore ed istituti universitari
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Durante lo svolgimento e la realizzazione interagiscono i seguenti utenti:
studenti di istituto superiore, (in media una classe di 25 studenti che studiano, elaborano e risolvono il problema posto)
aziende del settore ambientale (in media due esperti di settore che studiano l'applicabilità in base alle normative vigenti)
aziende di produzione di energia da fonti rinnovabili (in media due esperti di settore che studiano l'applicabilità operativa su impianti già esistenti e funzionanti)
laboratori di analisi (due persone che indirizzano glistudenti sui possibili controlli ed eseguono le analisi proposte)

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Da 3 a 6 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Da 75.001 a 500.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Sponsorizzazioni
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Format e metodologie didattiche utilizzate, motivazione e inclusione degli studenti,procedure operative, soluzioni tecnologiche, ricerca di soluzioni scientifiche e tecnologiche concretamente realizzabili

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Difficoltà a far partecipare attivamente tutti gli studenti coinvolti, a trasmettere l'importanza della cooperazione. Difficoltà relative all'utilizzo degli spazi scolastici in orario extra-curricolare e di disponibilità di spazi organizzati in modo funzionale al lavoro proposto Difficoltà relative alla gestione economica per carenza di fondi.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Piani relativi al progetto: realizzare di un impianto pilota completo del processo studiato proseguiree il progetto con l'inclusione di nuove classi dell'isitituto e nuovi sviluppi sul tema, con la ricerca di soluzioni alternative e ottimizzazione di quelle già individuate e realizzate. implemetare il progetto con la proposta di problematiche in ambito ambiente ed energia correlate a questo tema Ambizioni realizzare una start-up innovativa che crei occupazione giovanile per i neodiplomati e sviluppi nuove soluzioni tecnologiche ampliare il campo di studio e avviare progetti satellite correlati. Per la realizzazione delle possibili fasi future servirebbero strumentazioni scientifiche idonee, allistimento idoneo degli spazi da utilizzare, fondi per le risorse umane coinvolte e come incentivo all'avvio di start-up.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Napoli – Campania

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
ITIS Galileo Ferraris (Scampia)
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
fondi disponibili dalle scuole

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Inserimento dei giovani nel mondo del lavoro

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Scoprire gli interessi, le vocazioni personali per costruire il proprio progetto.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Il progetto Guido nasce dalla collaborazione in partnership tra l’Istituto G. Ferraris e la S.M.S. Guarano di Melito (Napoli) come attività di orientamento scolastico.
In particolare il progetto è stato pensato e realizzato dai responsabili dell’orientamento delle rispettive scuole.
Si tratta di un prototipo di un muletto in scatola di montaggio, della casa costruttrice Fischertechnik robot x training lab, messo a disposizione dalla scuola media e assemblato con il supporto tecnico dei ragazzi del terzo e quinto anno del corso di elettronica dell’ITIS Ferraris.
Quest’attività ha suscitato molto interesse fra i ragazzi al di sopra di ogni aspettativa, tanto che hanno ideato e realizzato l’estetica del robot, che si rifà a Guido, uno dei personaggi dei cartoni animati delle Cars, da cui il nome del progetto.
Gli allievi, dopo non poche difficoltà, hanno installato su di un cellulare un’applicazione scaricata dal web, che ha trasformato lo smartphone in un telecomando. Ruotando e inclinando lo smartphone, in un raggio di azione di 150 metri, hanno avuto il controllo totale del robot.
Il progetto Guido è stato presentato alla Romecup 2015 ricevendo molti apprezzamenti.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2014-11-29 23:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Obiettivo principale è stato quello di dare ai ragazzi di terza media la concreta conoscenza di una delle attività che si svolgono nella nostra scuola.
I ragazzi hanno avuto modo di incontrarsi e confrontarsi, lavorando in gruppo, di pomeriggio al di fuori dell’orario scolastico, nel laboratorio di Sistemi Elettronici del Ferraris.
Durante le fasi di lavoro i ragazzi hanno avuto la possibilità di fare con le proprie mani un dispositivo complesso anche senza conoscere la tecnologia sofisticata che lo costituiva.
L’attività è stata incentrata sulla tecnica e modalità del problem solving.
Quest’attività non solo ha migliorato la manualità dei ragazzi, attraverso l’impiego dei materiali e strumenti specifici, ma ha anche stimolato la curiosità dei ragazzi, sviluppando in essi la consapevolezza delle proprie capacità, del loro interesse verso la materia tecnica e delle proprie vocazioni personali.
Presso la scuola media sono stati organizzati dei seminari sulla realizzazione e funzionamento di Guido.
I “ grandi” sono stati i tutor dei “piccoli “, i quali si sono sentiti protagonisti nel poter manovrare loro stessi Guido.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Un aspetto molto importante e di riscontro di quest’attività è stato l’elevato numero dei ragazzi della scuola media che insieme ai loro genitori sono venuti a visitare il nostro ITIS, durante l’Open Day e le loro successive iscrizioni al primo anno. Questa iniziativa, in un complesso territorio di periferia qual è l’area nord di Napoli, ha permesso ai ragazzi di essere indirizzati, grazie al ruolo di una didattica orientativa efficace, verso la scelta consapevole della scuola da frequentare, per proseguire il processo educativo e formativo e facilitare il successivo inserimento nel mondo del lavoro.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

xxxx

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2015-08-30 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

I ragazzi possono capire i loro interessi, le loro capacità e il successivo inserimento nel mondo del lavoro, ma soprattutto mirare a un successo scolastico che spesso non accade per scelte errate, con il conseguente abbandono del corso di studi.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Maggiori finanziamenti alle scuole
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Far partire più progetti in più scuole, soprattutto con i ragazzi più a rischio

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Varese

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Green Geek
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
Association

Sito Web

www.greengeek.it

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 18 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Portare la cultura dell'innovazione in ogni scuola superiore italiana.

Project Summary (max. 2000 characters): 

L'idea è nata da Andrea Latino (24 anni) nel febbraio del 2011, ed è stato già finalista nell'edizione 2012 del Global Junior Challenge. I dati sempre più allarmanti relativi alla mancanza di capacità e competenze digitali da parte degli italiani, ed in particolare dei cosiddetti "nativi digitali", mi hanno portato a riflettere su tutte le occasioni che i miei coetanei - e non solo - rischiavano di perdere, dal punto di vista personale, culturale e lavorativo.

Non è difficile riconoscere oggi le potenzialità della tecnologia, non soltanto negli specifici campi di applicazione, ma anche all’interno del contesto sociale: i suoi prodotti sono diventati componenti indispensabili della nostra quotidianità. Essi possono condizionare decisamente la nostra vita e le nostre abitudini. La tecnologia offre grandi possibilità di partecipazione, condivisione e azione, ma ancora troppo poco si sta facendo per educare i futuri cittadini non solo ad essere alfabetizzati a livello informatico, ma alfabetizzati alla democrazia, alla partecipazione, al rispetto, alla cura e alla responsabilità per se stessi, la propria città e il proprio Paese e ad un uso consapevole delle tecnologie che oggi sono a nostra disposizione per questi fini.

Per questo, nel marzo del 2011, mi sono unito a Green Geek, l'associazione no profit già protagonista con Wired di "Sveglia, Italia!", la campagna nazionale che ha portato il WiFi libero e gratuito in 150 comuni del Paese. Al suo interno, in totale indipendenza e autonomia, ho lanciato GSE - Green Geek School Education, mosso dal profondo convincimento di aver avuto molto dal Paese che mi hanno cresciuto, e di voler restituire il più possibile.

GSE è un progetto educativo che ha come target gli studenti di scuole superiori; ​il suo fine ultimo è quello di stimolare il desiderio a impegnarsi nel campo dell’innovazione e di diffonderne la cultura. Con le mie sole forze, gratuitamente, sottraendo tempo agli studi e al lavoro, ho cominciato a prendere contatti con alcune scuole nella provincia di Varese e a "testare l'idea" su gruppi ristretti di ragazzi, ottenendo una risposta incoraggiante e fuori da ogni mia aspettativa.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2011-02-27 23:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

GSE è un progetto educativo che ha come target gli studenti di scuole superiori; ​il suo fine ultimo è quello di stimolare il desiderio a impegnarsi nel campo dell’innovazione e di diffonderne la cultura. È costituito da interventi della durata di circa due ore direttamente nelle scuole, atti ad educare i “nativi digitali” ad un uso consapevole ed efficace delle nuove tecnologie, nonché al diffondere una vera “cultura dell’innovazione” che parta da alcune basi concettuali utili a comprendere il mondo dell’IT e non solo.

Concetti, per fare qualche esempio, come quelli di "smart city", di start-up, o della "net neutrality". Tematiche che risultano banali e scontate agli occhi degli addetti ai lavori, ma che fin troppo spesso sono ignorate dagli stessi giovani. Ulteriore obiettivo di GSE è far conoscere e sperimentare ai giovani pratiche di cittadinanza digitale, in maniera tale che possano diventare attori formati e consapevoli capaci di fare la loro parte per costruzione bene comune, ed esercitare i loro diritti politici sfruttando la Rete, soprattutto se stranieri.

Le modalità attuative sono semplici: si tratta d'incontri frontali, tenuti da un ragazzo d'età molto vicina a quella degli studenti (è questo che fa la differenza a mio avviso), strutturati in maniera non lineare e multidisciplinare, condotti attraverso l’esposizione di esempi concreti applicati sul suolo nazionale ed internazionale e una dialettica fortemente improntata alla motivazione, alla valorizzazione e al mentoring di/su gruppi e individui.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
- Dal 2011 ad oggi sono stati coinvolti più di 5000 studenti e oltre 20 scuole, con oltre 200 commenti in feedback al 98% positivi; - Io e il progetto sono stati personalmente menzionati da Arianna Huffington sull'Huffington Post USA nel gennaio 2013 (http://www.huffingtonpost.com/arianna-huffington/davos-2013-resilience-as-_b_2526545.html); - Io e il progetto siamo stati premiati con la vittoria del Premio Speciale della Giuria del Primo Premio Nazionale Zamperini per l'innovazione (2014 - http://www.funkyprize.org/funky-prize-2014-al-tedxlecce-assegnati-i-premi/); - Il progetto ha raccolto interesse anche a livello nazionale, in particolare su testate come il Corriere della Sera (http://video.corriere.it/andrea,-divulgatore-tecnologico/6eec6186-0068-11e4-b4b0-0c3a2dd6d519), Repubblica (http://www.repubblica.it/la-repubblica-delle-idee/genova2015/2015/05/25/news/i_magnifici_20_di_rnext_a_genova-115209791/), Wired e Audi International, che mi ha nominato tra gli "Innovation Ambassador" per l'Italia (http://audi-innovativethinking.it/37/andrea-latino); - In virtù dei risultati del progetto, sono stato nominato Digital Champion referente per l'intera provincia di Varese dal campione digitale italiano presso l'Unione Europea, contribuendo a diffondere la cultura digitale con maggior autorevolezza all'interno della mia provincia natia; - GSE ha chiuso tra le prime dieci posizioni delle idee più votate nella Consultazione Pubblica per l'Agenda Digitale Italiana (2012), nonché primo della sezione "Smart cities e smart communities", suscitando l'interesse del MIUR; - È stato oggetto di un videocontributo da parte del Vicepresidente del Parlamento Europeo, Gianni Pittella.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Gli studenti interagiscono direttamente durante gli interventi di GSE nelle scuole, in maniera attiva e in prima persona. Hanno modo di tenersi ulteriormente in contatto attraverso una pagina sul social network Facebook e attraverso i contatti diretti con i responsabili del progetto.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Da 3 a 6 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
Since when?: 
2011-02-27 23:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Credo che da GSE si possano imparare le seguenti cose:

1) è possibile coinvolgere giovani direttamente nell'esecuzione dei loro progetti come parti principali e attive dell'attività divulgativa ed educativa, non solo come soggetti passivi;

2) I social network sono gli strumenti principe di interazione costante e continuativa con i ragazzi, una volta apprese le dinamiche di funzionamento degli stessi, e non meri accessori;

3) Gli studenti hanno un terribile bisogno di essere motivati e valorizzati continuamente, poiché vengono continuamente spaventati e demotivati dall'ambiente e dal mondo che li circonda. Credo che senza speranza non possa esserci futuro.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Ambizione di Green Geek è quella di promuovere almeno un evento per Provincia in Italia. Nostro sogno nel cassetto sarebbe quello di portare GSE al Sud, dove crediamo sia ancor più importante far conoscere ai ragazzi di queste realtà, al fine di garantire loro ulteriori prospettive future. Il costo principale del progetto è rappresentato dal vitto, l'alloggio e il trasporto dei responsabili al di fuori della Lombardia. In quanto no-profit, i responsabili non percepiscono, per scelta convinta, alcun tipo di compenso.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Monfalcone

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Reset Società Cooperativa Sociale ONLUS
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
Other

Sito Web

http://www.cooperativareset.org/Cooperativa_Reset/RESET_-_LANDING_PAGE_files/libretto%20a5%20completo.pdf

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 15 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Percorso laboratoriale di sensibilizzazione, riflessione critica e progettazione partecipata sul tema del bullismo

Project Summary (max. 2000 characters): 

Il progetto “Bullover - Scalda le mani, (ri)attacca il cervello, sputa parole. Per qualcosa di utile”, realizzato dall’ATI Reset - La Collina (d’ora in avanti ATI), si inserisce all’interno della prima delle tre fasi esplicitate dal “Protocollo di Intesa per la prevenzione di comportamenti a rischio bullismo e la promozione al benessere dei bambini ed adolescente” denominata “Fase della Prevenzione”. Il percorso mira a coinvolgere attivamente studenti delle Scuole Secondarie di Primo e di Secondo Grado del Comune di Monfalcone, professori, genitori e firmatari del Protocollo in un’ottica di educazione tra pari e informazione transgenerazionale, alimentando processi di protagonismo giovanile grazie all’utilizzo di strumenti e linguaggi di comunicazione contemporanei, altamente innovativi e comunemente utilizzati dal target di riferimento.
Il progetto è stato realizzato dall’ATI sottoscritta dalle cooperative sociali Reset e La Collina di Trieste, in collaborazione con l’Istituto Comprensivo “G. Randaccio”, l’Istituto Comprensivo “E. Giagich”, l’I.S.I.S. “S. Pertini” e l’I.S.I.S. “M. Buonarroti” tutti di Monfalcone, con il Comune di Monfalcone (AREA Servizi Culturali e Sociali Servizio Attività Educative e Sportive U.O. Attività Educative ed Istruzione) grazie al contributo della Fondazione Ca.Ri.Go.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2015-01-30 23:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Bullover è un progetto composto da 11 percorsi laboratoriali della durata totale di 10 ore ciascuno introdotti da un incontro (Fase Zero) con il Gruppo Interistituzionale volto alla condivisione dei contenuti con gli stakeholder locali e da una riunione con i professori di riferimento (Fase Uno) utile per la definizione delle modalità di organizzazione e realizzazione dei singoli processi esperienziali, concludendosi con un evento pubblico auto-organizzato dagli stessi studenti (Fase Quattro) funzionale a divulgare alla comunità locale i risultati e gli obiettivi raggiunti.
I tre percorsi, tra i quali gli studenti hanno potuto scegliere quello preferito per indagare e confrontarsi con il tema del bullismo, realizzando un prodotto comunicativo capace di fronteggiare propositivamente le dinamiche dell’esclusione giovanile, sono stati:
1. Stringi i bulloni
Percorso volto alla realizzazione di uno spot d'effetto della durata di massimo 1 minuto da diffondere virilmente attraverso l’utilizzo delle più comuni piattaforme sociali e all’interno delle proprie cerchie sociali tramite web-application come whatsapp aumentando così esponenzialmente le opportunità di diffusioni di tali prodotti.
2. Guerrilla bull
L’obiettivo del laboratorio è stato la realizzazione di una campagna lampo di sensibilizzazione al tema del bullismo da sviluppare all’interno degli spazi pubblici della città sfruttando la partecipazione attiva del contesto di riferimento.
3. Radio bull
La Collina, detentrice delle frequenze di Radio Fragola (radio comunitaria attiva dal 1984, accessibile alle frequenze FM 104.5/104.8 oppure via streaming), ha deciso di mettere a disposizione tale strumento quale piattaforma di confronto dando la possibilità agli studenti di realizzare una serie di contenuti audio tematici da distribuire via podcast o diffondere via etere all’interno di spazi radiofonici definiti.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Questi, i parametri valutativi definiti con i partner di progetto, tutti raggiunti Parametri quantitativi: - numero complessivo di studenti coinvolti > almeno 120 - numero complessivo di professori coinvolti > almeno 10 - numero complessivo di rappresentanti dei genitori coinvolti > almeno 10 - percentuale di studenti che hanno completato l’intero percorso > almeno il 90% - numero di uscite su media locali cartacei o digitali > almeno 5 Parametri qualitativi: - report a seguito della Fase Zero ovvero del confronto tra l’ATI ed il Gruppo Interistituzionale - report in itinere capaci di evidenziare criticità e potenzialità di ogni singola Fase, funzionali a ri-tarare il percorso in caso di feedback contrastanti da parte dei partecipanti - potenziale di mainstreaming ovvero l’esportabilità del format e la riutilizzabilità dei materiali - livelli di comunicazione e di scambio tra gli stakeholders del progetto e tra questi e la comunità ed i media di riferimento in grado così di alimentare occasioni di contaminazione di contesti altri - report conclusivo dell’interno percorso
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

In totale, al percorso, hanno partecipato oltre 120 studenti oltreché una moltitudine di genitori, insegnati e soprattutto rappresentanti di istituzioni locali e stakeholder attivi nell'ambito della prevenzione al bullismo

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2015-07-30 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

All'interno di questo articolo rintracciabile all'indirizzo http://www.lacollina.org/news/3-notizie-creativita-e-didattica/648-bullo... scritto da uno dei referenti del progetto, è possibile ritrovare una serie di riflessioni critica su cosa sia possibile imparare/esportare relativamente alla metodologia sperimentata ed agli output prodotti.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Non si sono rilevati particolari ostacoli o criticità nell'attuazione del progetto.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Ripetere l'iniziativa estendendola a tutti gli Istituti Scolastici Superiori di Primo e Secondo Grado della Provincia di Gorizia

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