Nome della scuola:
I. S. Lucio Lombardo Radice
Link al Video di presentazione:
https://drive.google.com/open?id=0B3GvReehWqCrZVlsYVlMV0hXTDA3LW5zS0Z6VWtSOEV6OEhB
Descrizione del lavoro educativo innovativo e inclusivo:
Nel periodo da aprile a giugno 2019 ho formato un gruppo di studenti del biennio, con incontri pomeridiani settimanali, in seguito alla assegnazione relativa alla candidatura N. 45449 2669 del 03/03/2017 - FSE -Pensiero computazionale e cittadinanza digitale dell’ Istituto I.S. L. Lombardo Radice. Il percorso progettuale è stato suddiviso in tre macro aree della durata di trenta ore ciascuna. Ha promosso attività laboratoriali allo scopo di unire e integrare l’acquisizione di competenze digitali e di sviluppo del pensiero computazionale per l’inclusione di abilità culturali fondamentali e di elementi chiave per la competitività di ogni cittadino. Attraverso la didattica LEARNING BY DOING, il GAME e il FUMETTO sono state sviluppate competenze trasversali quali sviluppo di senso critico, problem-solving, coding, lavoro di gruppo e abilità interpersonali e comunicative. Gli studenti sono infatti chiamati ad organizzare competizioni interne e percorsi didattici per il cittadino, sulle tematiche trattate. La didattica si è sviluppata in modalità project-based combinando momenti di apprendimento asincroni tipici dei MOOC (massive online open courses) con attività di facilitazione in presenza, guidate dai docenti, lavori di gruppo, interazione online con i referenti e con i membri del progetto.
Gli obiettivi del progetto:
- conoscere il pensiero computazionale attraverso il coding per produrre fumetti con SCRATCH
- fruire dei servizi online, (E-learning, YouTube) per approfondire le tematiche del coding
- comunicare efficacemente.
Le conoscenze acquisite sono state utilizzate per:
- costruire e programmare modelli di robot con i Lego Mind Storms Education EV3
- produrre oggetti con la stampante 3D
- realizzare competizioni interne alla scuola per la diffusione delle conoscenze acquisite
- progettare attività laboratoriali per formare altri studenti.
Durante il percorso progettuale, attraverso la metodologia del learning by doing gli alunni hanno preso coscienza del perché è necessario conoscere qualcosa e come una certa conoscenza può essere utilizzata.
Nel contempo hanno sentito l’esigenza di avere altre conoscenze necessarie per risolvere problemi specifici, inducendo all’approfondimento delle tematiche trattate.
Tutte le attività progettate sono state sottoposte ad uno studio di fattibilità in modo da indurre nei ragazzi ad analizzare il contesto in cui lavoreranno, valutando così la bontà del proprio lavoro.
Il progetto è stato articolato in fasi di tipo esplorativo e operativo.
Gli ultimi due incontri sono stati dedicati alla organizzazione e alla attuazione di un workshop per presentare i propri progetti realizzati e quindi avere visibilità nel territorio; sono stati invitati i genitori e gli studenti della scuola e rappresentanti degli enti locali.
I ragazzi, per l’evento pubblico hanno realizzato presentazioni multimediali sia in Power Point e sia con l’uso del software Scratch.
Hanno presentato:
- tre robot che hanno “fatto propri” assegnando a ciascun prototipo un nome: Lenny, Zaya, Voltron;
- gli oggetti prodotti in 3D.
Vengono allegati: un video su Zaya, guidato da un ragazzo diversamente abile che si è talmente appassionato alle attività tanto da essere sempre presente agli incontri pomeridiani; un fumetto scratch; due PowerPoint sui robot; una immagine sulla manifestazione.
Comunque l’entusiasmo e il forte coinvolgimento degli studenti partecipanti al progetto ha veicolato un passa parola tra gli altri studenti della scuola, tanto da indurre a riproporre nel corrente anno scolastico attività progettuali similari. Infine, voglio segnalare che le attività hanno indotto una reale socializzazione, coesione e inclusione tra gli studenti, che, per quanto mi riguarda è stato il reale successo dell’iniziativa progettuale.