Partecipazione attiva alla didattica

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Frosinone/Lazio

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Istituto Comprensivo Frosinone 4
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
Istituto Comprensivo Frosinone IV

Sito Web

http://classeacolori.blogspot.it/

Legge sulla privacy

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Tipo di progetto

Educazione fino a 10 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Integrare l'attività didattica esperenziale e collaborativa con un ambiente on-line dove ampliare e personalizzare gli spazi di apprendimento. Integrare strumenti tradizionali e tecnologie, permettere a ciascun alunno di esprimersi secondo le proprie attitudini e abilità.
Il progetto lavora sulle competenze in modo trasversale permettendo agli alunni di riconoscere e ricostruire l'unitarietà culturale. Lo fa ancorato al presente di cui utilizza strumenti e forme comunicative. Lo fa personalizzando e quindi includendo grazie alla varietà di forme comunicative e strumenti che integrano tradizione ed innovazione. Permette sviluppo di atteggiamenti positivi, autonomia, responsabilità. Promuove consapevolezza, indipendenza, interazione, iniziativa, creatività, etica, con allegria.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Il progetto http://classeacolori.blogspot.it/ del gruppo di insegnanti delle classi 5^A,B,C, prende avvio sin dalla prima classe di scuola primaria integrando all'attività in aula ambienti on-line dove ampliare gli spazi di apprendimento; motivare gli studenti con attività innovative, nuove e interessanti; condividere e scambiare opinioni in ambito pedagogico con altri insegnanti; mostrare la pratica educativa della scuola ai genitori e al contesto locale. Un luogo virtuale condiviso per documentare processi e progetti didattici, che permette di operare con qualsiasi strumento tecnologico sul Web, integrato da attività in classe virtuale (Classroom); costituisce il diario di bordo di un cammino tra sperimentazioni didattiche, dove moltiplicare l'accesso sicuro a materiali e attivare nuovi canali di comunicazione alunni/docenti oltre l'orario di lezione (https://padlet.com/gabrielli_sonia/cicoia518hbm )

Il lavoro collaborativo e l’imparar facendo guidano la progettazione dei percorsi didattici per i bambini, tenendo sempre presente l’epistemologia delle discipline.
Il gruppo sostiene, incentiva, è palestra di abilità sociali, sviluppa le radici. L’esperienza, la manualità, la progettazione, la costruzione, si integrano perfettamente tra tecnologia e tradizione, fanno crescere le ali. Le nostre attività utilizzano le tecnologie per reperire informazioni, per visualizzare tutorial, simulazioni, video documentativi, esperimenti scientifici, modelli da costruire, viaggiare virtualmente, ascoltare musica, cantare, ballare…
Utilizziamo ambienti on-line protetti per collaborare sia in classe/laboratorio sia a casa e per scambiare risorse e materiale che non può essere pubblicato tramite il blog. Il blog è il punto di partenza per tutti gli altri nostri spazi virtuali che dilatano tempi e luoghi dell’apprendimento.
Oggi al suo interno convivono risorse diverse 2.0, un insieme di applicazioni che consentono all’utente un elevato livello di interazione e condivisione dell’informazione: incorporamento video; applet java per calendari, countdown, form per comunicare direttamente con l'insegnante, avvisi scorrevoli per alunni e famiglie; cloud per gallerie fotografiche, album che documentano e rievocano le esperienze e/o vengono utilizzate per attività da svolgere a scuola, archiviano le attività sui quaderni classe per classe; spazi deposito file e materiali per collaborare a più mani; bacheche Pinterest per il laboratorio matematico, quello scientifico, quello storico-geografico ed artistico-musicale; link al sito di informazione scolastica BussolaScuola con servizio RSS all'interno del Blog; tag per classe, anno, disciplina; possibilità di condividere post su social network Twitter, Facebook, Pinterest (per i genitori presenti in rete). In tale ambiente si impara in molti modi diversi contemporaneamente con le nuove tecnologie che diventano strumento quotidiano per un apprendimento personalizzato.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2012-09-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Realizzare una didattica innovativa per competenze; integrare strumenti tradizionali e tecnologie,strumenti per un apprendimento personalizzato e mezzi per condividere e collaborare;permettere a ciascun alunno di esprimersi secondo le proprie attitudini e abilità; familiarizzare con l'utilizzo delle risorse web 2.0;recuperare immagine,disegno, fotografia e grafica come elementi di comunicazione e documentazione; mostrare la valenza interdisciplinare di ciascuna esperienza; comprendere come ogni prodotto possa essere modificato,riorganizzato,secondo una visione flessibile vicina ai modi della scrittura elettronica,adeguata ai nuovi sistemi di trasmissione di contenuti e conoscenze; cogliere nell'archiviazione di esperienze e materiali la possibilità del recupero ed il valore della memoria; offrire contenuti didattici e spunti di lavoro, attività di recupero/arricchimento,archivi di risorse fruibili e riutilizzabili dai docenti. Raggiungimento obiettivi attraverso didattica esperenziale, laboratoriale, collaborativa che mira alle competenze e procede dal semplice al complesso,dal superficiale al profondo,dall'isolato all'integrato. Essa mette al centro del processo educativo un alunno attivo,che svolge ricerca rispettando i principi epistemologici delle discipline;si avvale delle tecnologie e del web che permettono di aumentare la realtà da esplorare estendendo lo spazio fisico dell'aula,di scoprire le possibilità,le forme ed i limiti della comunicazione in rete. Il progetto lavora sulle competenze in modo trasversale permettendo agli alunni di riconoscere e ricostruire l'unitarietà culturale. Lo fa ancorato al presente di cui utilizza strumenti e forme comunicative. Lo fa personalizzando e quindi includendo, grazie alla varietà di forme comunicative e strumenti che integrano tradizione ed innovazione. Permette sviluppo di atteggiamenti positivi, autonomia, responsabilità.Promuove consapevolezza, indipendenza, interazione, iniziativa, creatività, etica, con allegria.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Crescente competenza tecnologica da parte degli alunni, quotidiana educazione alla multimedialità ed alla comunicazione non relegata alle attività di laboratorio informatico. Maggiore e miglior coinvolgimento degli alunni, aumentata motivazione. Gli alunni hanno dimostrato le loro competenze nel tempo: hanno colto la ricchezza del gruppo, dove i singoli mettono a disposizione i propri talenti e le proprie abilità. Hanno acquisito, per questo, maggiore autostima e sicurezza. Sono stati in grado di gestire ed organizzare piccoli eventi come la diretta con la radio locale RadioDay, uno stand espositivo presso la città educativa di Roma di Fondazione Mondo Digitale per la sesta giornata della Phyrtual Innovation Week, la mostra delle buone pratiche didattiche di scuole e associazioni del territorio. Hanno fornito informazioni ai visitatori di tutte le età e spiegato le attività svolte a scuola, sono stati in grado di presentare i progetti ideati davanti centinaia di persone. Un alunno ha prodotto autonomamente un video per guidare i compagni nel primo accesso alla SuiteGoogle for Education che utilizziamo nel nostro istituto; creato alias per permettere ad alcuni compagni di lavorare con Prezi. Sono riusciti a giungere ad un buon grado di esposizione slegata dalla conoscenza di informazioni fornite dal libro di testo, hanno sviluppato senso critico nei confronti delle fonti di informazione che utilizzano analizzandole e confrontandole. La didattica laboratoriale centrata sul lavoro di gruppo e sul protagonismo attivo dei bambini, ha favorito lo sviluppo di numerose competenze. Ne è risultata migliorata anche la professionalità dei docenti che attraverso la documentazione riflettono sulle esperienze realizzate e sui processi attivati. Costante e particolareggiata informazione alle famiglie su quanto attivato dalla scuola, sulle attività che svolgono i figli, sulle esperienze anche extracurricolari vissute: ciò permette un maggior coinvolgimento della famiglia stessa, mostrando la pratica educativa della scuola ai genitori e al contesto locale. Personalizzazione e dunque inclusione grazie alla varietà delle esperienze e degli strumenti utilizzati. I gruppi classe comprendono problematiche e difficoltà diverse: ROM, bambini di origine straniera che stanno imparando l'italiano come L2, handicap, svantaggi socio-culturali, comportamentali, DSA. L'efficacia del progetto viene valutata attraverso: valutazione di atteggiamenti, comportamenti, abilità e competenze acquisite; osservazioni sistematiche, rubrica di valutazione con i livelli di abilità e conoscenze relativi alle competenze, metariflessione attraverso la documentazione sul blog di classe, autovalutazione degli alunni, verifiche bimestrali di istituto, report di valutazione complessiva del progetto rispetto all'attuazione ed ai risultati raggiunti.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Il blog registra quasi 70.000 visualizzazioni di pagina mensili, il team dei docenti riceve e-mail di altri insegnanti e alcuni genitori che utilizzano il blog come fonte di ispirazione didattica o per consultare e riutilizzare, adattandolo, il materiale condiviso. I visitatori comunicano con l'insegnante attraverso l'apposito form, consultano le risorse ed i materiali. In aula il blog è il mezzo con il quale utilizzare audiovisivi, immagini, fotografie, giochi e simulazioni durante le attività. Gli alunni inseriscono nel blog i materiali prodotti mentre i docenti documentano esperienze e processi per la metariflessione. Il blog si è arricchito anche del contributo delle insegnanti tirocinanti (tirocinio diretto) ospitate all'interno delle nostre classi che hanno condotto interessanti percorsi didattici integrati nel progetto didattico complessivo della scuola.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Più di 6 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Note eventuali: 
non finanziato, per ora a costo zero
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Il blog registra quasi 70.000 visualizzazioni di pagina mensili, il team dei docenti riceve e-mail di altri insegnanti e genitori. Il materiale didattico condiviso viene consultato e riutilizzato, adattandolo. I docenti registrano un miglioramento della professionalità poiché,attraverso la documentazione, riflettono sulle esperienze realizzate e sui processi attivati. Il blog permette una costante e particolareggiata informazione alle famiglie su quanto attivato dalla scuola, sulle attività che svolgono i figli, sulle esperienze anche extracurricolari vissute, un maggior coinvolgimento della famiglia stessa, mostrando la pratica educativa della scuola ai genitori e al contesto locale. Personalizzazione, e dunque inclusione, grazie alla varietà delle esperienze e degli strumenti utilizzati. Maggiore e miglior coinvolgimento degli alunni, aumentata motivazione grazie ad un apprendimento partecipato che genera allegria. Un gruppo di alunni è stato in grado di gestire autonomamente l'esperienza come standisti durante l'evento di Fondazione Mondo Digitale "Città Educativa di Roma, 8 ottobre 2016, LE BUONE PRATICHE DI INNOVAZIONE NELLA DIDATTICA" raccontando ai visitatori le pratiche didattiche e gli strumenti utilizzati a scuola. Hanno poi replicato l'esperienza raccontando all'emittente radiofonica locale, Radio Day, gli ambienti di apprendimento utilizzati, le attività didattiche con strumenti digitali che svolgono a scuola ed accogliendo i visitatori nei giorni dell'open day.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
La fase di avvio in prima elementare ha richiesto il supporto delle famiglie perché l'accesso ad internet di bambini così piccoli deve essere affiancato dall'adulto. Non tutti gli alunni avevano un pc e/o un collegamento alla rete. Questa difficoltà si è ridotta con il trascorrere degli anni anche se ancora qualche alunno non può connettersi da casa. Abbiamo subito dei furti a scuola che ci hanno costretto a ricominciare con strumentazioni personali prima, con tecnologia arrivata grazie a finanziamenti ricevuti in seguito a presentazione di progetti, partecipazioni a concorsi, donazioni. Questo ci ha costretto ad utilizzare una varietà di strumenti tecnologici, sistemi operativi, hardware che ci hanno reso molto flessibili ed adattabili.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
I ragazzi sono in uscita dalla scuola primaria ma la maggior parte continuerà il percorso formativo nell'Istituto Comprensivo che vedrà la realizzazione di un atelier creativo all'interno del quale svolgere attività di tinkering, prototipazione, stampa 3D e taglio laser con le quali sono entrati in contatto durante la partecipazione alle iniziative ed agli eventi con Fondazione Mondo Digitale.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Ceccano /Lazio

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Liceo Scientifico e Linguistico di Ceccano
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School

Sito Web

www.liceoceccano.it

Legge sulla privacy

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Tipo di progetto

Educazione fino ai 18 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

personalizzare i ritmi di apprendimento grazie alle opportunità offerte dalle nuove tecnologie. Utilizzo della modalità BYOD nelle dinamiche educative, costituzione di un gruppo di ricerca e progetto per la verifica delle app e per l'individuazione di ulteriori opportunità in un ambiente che cambia velocissimamente

Project Summary (max. 2000 characters): 

Uno dei problemi principali della scuola italiana è la difficoltà della personalizzazione dell'apprendimento: la rigidità del gruppo classe, dell'orario, delle abitudini dei ritmi di insegnamento apprendimento, costituiscono fortissimi ostacoli. Le piattaforme di e learning e le app che possono essere collegate costituiscono buone opportunità per la personalizzazione. E' possibile infatti stabilire tempi diversi di apprendimento per ciascun allievo, seguirne direttamente la progressione, averne passo dopo passo i risultati, istituire un meccanismo di badge che indichi con esattezza al ragazzo dove è arrivato e quale strade debba ancora percorrere

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2014-08-01 00:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

acquisire competenza nell'utilizzo delle google apps for education per la condivisione la produzione cooperativa di documenti utilizzazione delle app per la personalizzazione degli apprendimenti costituzione di un gruppo di lavoro tra insegnanti e alunni per la ricerca delle app e la modalità di funzionamento messa in atto della metodologia BYOD utilizzo di diagrammi di Gant per la verifica degli apprendimenti

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
particolare successo c'è stato nell'apprendimento linguistico sia per le lingue moderne che per quelle antiche ha funzionato anche per l'apprendimento della matematica. Qui gli insegnanti hanno adottato la medotologia della flipped class
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

750, con metodologia BYOD e piattaforma classroom di Google

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Più di 6 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Note eventuali: 
scuola superiore statale
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
Since when?: 
2014-08-01 00:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

che le app sullo smartphone costituiscono un potentissimo strumento per le strategie di apprendimento

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Future plans and wish list (max. 750 characters): 
una maggiore disponibilità di connessione tramite fibra

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Padova

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Istituto femmnile don Bosco delle Figlie di Maria Ausiliatrice
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School

Legge sulla privacy

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Tipo di progetto

Educazione fino ai 15 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Introdurre i ragazzi all'uso del linguaggio di programmazione "Scratch" e di utilizzarlo per creare una calcolatrice in grado di svolgere le principali operazioni matematiche a partire delle definizioni.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Il progetto è nato dal desiderio mettere i ragazzi di terza media intorno a un progetto concreto per innescare dinamiche di lavoro cooperativo e per lavorare sul problem solving affrontando degli argomenti previsti dal programma ministeriale. Il calcolo con i numeri relativi, il calcolo letterale e il piano cartesiano sono gli argomenti scelti per questo progetto. Il progetto mira a far acquisire agli allievi della classe terza una comprensione approfondita delle definizioni matematiche e dei processi logici e formali che stanno alla base del calcolo, e a introdurli al cacolo algebrico utilizzando uno strumento tecnologico potente e coinvolgente quale il linguaggio di programmazione Scratch. Scratch è stato sviluppato dall'MIT di Boston espressamente per avvicinare i bambini alla programmazione. Si tratta di un linguaggio ad oggetti che consente agli allievi di concentrarsi sui passi logici senza dover acquisire il formalismo di un linguaggio avanzato. Dopo aver introdotto i ragazzi all'uso del software ed aver esplorato alcuni progetti di esempio predisposti ad hoc, i ragazzi hanno cominciato a creare il loro programma mettendo in atto diverse strategie di risoluzione dei problemi e di trasmissione dei saperi tra pari. Abbiamo realizzato diverse calcolatrici (software) e abbiamo continuato poi ad utilizzare Scratch per lavorare sul piano cartesiano creando dei giochi e dei percorsi interattivi. L'attività (nata e sviluppata nelle ore di matematica) ha poi coinvolto anche la docente di tecnologia, in quanto molti ragazzi si sono appassionati a Scratch hanno deciso di utilizzarlo per creare dei contenuti riguardanti le fonti energetiche rinnovabili (semplici videogiochi o presentazioni interattive) da presentare all'Esame di Stato nell'a.s. 2013-2014. Continuo tuttora a proporre ai miei allievi alcune attività attraverso la programmazione con Scratch.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2013-09-29 22:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Il progetto si pone diversi obiettivi: il potenziamento del ragionamento e della logica, potenziamento della comunicazione di contenuti matematici, l'ampliamento della conoscenza di argomenti matematici. Per raggiungere tali obiettivi si utilizza il linguaggio di programmazione ad oggetti "Scratch", e si mira ad innescare tra i ragazzi delle dinamiche di apprendimento cooperativo e delle situazioni in cui emergono dei "problemi" che i ragazzi stessi sono fortemente motivati a risolvere. Per poter strutturare una serie di comandi che consenta all'utente di interagire con il software e di fargli eseguire un calcolo, i ragazzi devono partire dalla definizione di operazione, capirla e spiegarsela in modo molto serio per poterla discutere con i compagni al fine di assemblarla nel programma. I ragazzi sono incoraggiati ad osservare il particolare, a controllare la sequenza logica dei passaggi, a comunicare i loro risultati e i loro problemi, attraverso cominucazioni alla classe, al piccolo gruppo o al docente.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Il progetto ha avuto un primo risultato in termini di interesse e coinvolgimento degli allievi e delle allieve. Questo progetto didattico ha motivato gli allievi su un argomento (definizioni matematiche) che risulta spesso poco attraente. Durante il progetto gli allievi hanno intravisto le possibilità nascoste di Scratch in altri ambiti di applicazione e hanno usato per conto proprio il linguaggio di programmazione per creare nuovi contenuti autonomamente. I progetti sono stati raccolti dal docente, la valutazione si focalizza sulla aderenza del risultato alla consegna, sulla funzionalità della calcolatrice creata, sulla originalità delle soluzioni proposte.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Il progetto si svolge nell'arco di due mesi circa (circa 10 ore) e riguarda ogni anno una classe di circa 30 allievi.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Note eventuali: 
Scuola secondaria di secondo grado
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2015-06-29 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
Where? By whom?: 
La progettazione di una calcolatrice software attraverso il linguaggio di programmazione Scratch è un progetto che propongo ogni anno nelle mie classi terze.
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Altri soggetti possono essere ispirati dalla nostra esperienza per sperimentare nuovi strumenti didattici per la matematica e non solo. Questo strumento didattico può essere un esempio di come coinvolgere attivamente i ragazzi e farli lavorare orientati alla realizzazione un progetto. Non ha costi, in quanto il software e freeware, richiede un minimo training del docente guida e cattura moltissimo la creatività dei ragazzi.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Nessun ostacolo, abbiamo la fortuna di avere un'aula informatica che consente l'accesso individuale degli allievi al PC e un videoproiettore.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
L'esperienza positiva con Scratch in terza media, è stata di ispirazione per sviluppare lezioni anche nelle classi prime e seconde. In futuro vorremmo utilizzare Scratch per far costruire ai ragazzi dei dispositivi fisici (hardware) in grado di interagire con il loro programma (software) in un progetto congiunto matematica-informatica. Per far ciò vorremmo poter dotare il laboratorio di scienze di una trentina di raspberry pi. Questo ci consentirebbe di avvicinare i ragazzi a Linux utilizzando una piattaforma economica e sperimentale su cui svulippare nuovi progetti.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Lazio

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Lion Giacomo
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
Other

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino ai 15 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Portare i ragazzi ad uno sviluppo della conoscenza dell'Io attraverso un percorso d'insegnamento maieutico, attraverso l'arte e le nuove tecnologie.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Il mondo è un flusso d'informazioni in evoluzione inarrestabile, ed è sempre più veloce.
L'uomo è un puntino curioso e fragile in un mare di nebbia.
L'arte, il gioco ed il do make, avvicinano l'uomo ad uno stato d'equilibrio e di conoscenza/coscienza di ciò che lo circonda.

Le tecnologie, intese nel più ampio significato della parola, aiutano, dimezzando i tempi ed aumentando i risultati, a raggiungere tale scolpo.

Utilizzando il metodo d'insegnamento maieutico ed attraverso le tecnologie: internet, protoripazione rapida, software e domotica; ed a vecchi medoti: lezioni frontali, laboratori ed incontri individuali; il Maestro, trasmette ai ragazzi, un metodo di lavoro che gli permetterà di superare gli scogli della vita.

Dopo aver lavorato con la classe IA dell'istituto comprensivo Volumnia di Roma, ho capito quanto i ragazzi si trovino in un mondo a loro estraneo e quanto gli manchino dei punti fermi, delle radici e dei simboli nei quali credere.
Attraverso l'arte digitale e l'utilizzo delle tecnologie: ricerche in internet, utilizzo della Lim, software di foto-ritocco ed impaginazione e la laser cut, abbiamo lavorato sui dubbi e le paure del contemporaneo, sublimandoli, siamo arrivati a realizzare di una storia illustrata, un video e delle sculture in pelxiglass.

Dopo questa esperienza durata quattro mesi, insieme agli insegnanti Italia Barbieri, Marina Caprini ed il dirigente scolastico Piero Comande, si è pensato di dedicare alcuni spazi della scuola ad uso atelier artistico e laboratorio, creando così una palestra nella quale insegnare ai ragazzi, attraverso progetti didaddico/formativi, un metodo di vita.
L'atelier, lavora a stretto contatto con il progetto del laboratorio CPA, gestito delle insegnanti Italia Barbieri e Marina Caprini, il quale si basa su gli stessi principi descritti precedentemente.

Da qui parte il progetto Panta rei!? One moment please!!
Tutto il resto è il futuro!

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2014-09-29 22:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

l'obiettivo principale è quello di spronare i ragazzi ad essere se stessi, accompagnandoli nella costruzione di una coscienza e consapevolezza di personale, aiutandoli così a sviluppare le loro potenzialità gli faremo capire che il mondo che li aspetta fuori dalla scuola non è così brutto come sembra e che ora più che mai, possono veramente realizzare ogni cosa vogliano.
Attraverso un novo medoto d'insegnamento che esce dallo schema scolastico, fatto di lezioni frontali statiche e settorializzate, i ragazzi potranno imparare la matematica attraverso le costruzioni ed i software di modellazione tridimensionale, il rapporto ed il rispetto attraverso i lavori di gruppo, i traguardi e le sconfitte grazie a progetti e concorsi.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Nato inzialmente come un workshop il rogetto si è velocemente sviluppato in un atelier/laboratorio stabile all'interno della scuola, l'idea è di allargarlo unendosi alla laboratorio CPA, e di creare altri spazi per artisi: ulteriori atelier e residenze ed avere una propria palestra d'innovazione. I risultati e lo svilppo del progetto viene monitorano constanteme secondo il PIF, Prodotto Interno di Felicità.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Mensilmente interagiscono in media dai 5 agli 8 tutor ed un classe di circa 20 bambini. Ma il progetto è aperto anche ai genitori degli stessi e si amplierà ad altre classi dell'istituto.
I tutor interagiscono in modo libero a seconda delle loro competenze.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Da 1 a 3 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Da 10.001 a 30.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Finanziamenti pubblici o privati
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
No
Since when?: 
2015-06-29 22:00:00
When is it expected to become self-sufficient?: 
2016-08-30 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Che sia possibile utilizzare l'arte e le tecnologie per imparare ed apprendere in termini di interdiscisplinarietà, come insegnare, rispettare e migliorare il territorio utilizzando strumenti e prodotti che catturino l'attenzione dell'alunno di oggi, nativo digitale, come sia possibile cambiare la scuola e di conseguenza il futuro.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Ci aspettiamo un cambio di rotta all'intenro dell'istituto, un unione fra la scuola odierna e la nuova scuola digitale. La creazione di uno spazio aperto dove i ragazzi della scuola, artisti, ingengenri, grafici, pubblicitari, architetti, sviluppatori, possano condividere e creare innovazione.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Fidenza/Emilia Romagna

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Direzione Didattica di Fidenza
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
School
Specify: 
Il progetto è stato realizzato a costo 0

Sito Web

http://prezi.com/kxjmsj7bl_yl/?utm_campaign=share&utm_medium=copy&rc=ex0share

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino a 10 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

Il progetto è nato dalla volontà di partecipare ad un Concorso Nazionale sull'uso efficace delle tecnologie a scuola.
Si è voluto, con questo prodotto, descrivere il percorso e la crescita ponendo l'accento sul clima instauratosi in classe: un clima sereno improntato sull'accoglienza e sulla motivazione.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Il progetto consta di una presentazione realizzata col web tool Prezi ed è stato presentato al Concorso "Apprendere con la tecnologia" promosso dalla comunità di Docenti Virtuali.
E' stato scelto come template proprio un volo di uccelli di origami a significare che gli alunni, ormai giunti in classe 5^ Primaria, sono pronti a spiccare il volo, dopo aver trascorso 5 fantastici anni insieme.
A chi assiste alla presentazione pare di essere accolto in classe, di vivere per alcuni minuti in una dimensione serena, divertente, collaborativa, significativa, dove il sapere si costruisce, dove il più dotato aiuta il più debole, dove tutti si è accettati e ognuno porta il suo contributo.
L'utilizzo delle tecnologie è massiccio, ma esse fanno parte dell'azione didattica quotidiana, diventano invisibili e connaturate al lavoro, accanto agli strumenti analogici tradizionali.
"Spiccando il volo" è una raccolta di documentazione fotografica e videale scelta e sistemata in forma di storytelling; uno spaccato di vita quotidiana in una classe decisamente speciale di una cittadina della provincia parmigiana.
Nulla è lasciato al caso, dalla scelta dello sfondo, alla cernita delle immagini e dei colori, alla disposizione di parole e fotografie, alla ricerca della musica di sottofondo.
Un bel prodotto a celebrare un percorso impegnativo ma arricchente e gratificante sia per gli alunni, che per i docenti che per le famiglie.
Il progetto ormai si è concluso perchè gli alunni hanno "spiccato il volo" verso la Scuola Secondaria di 1° Grado, ma incomincerà nuovamente per i piccoli di 1° Primaria.

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2015-03-30 22:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

Gli obiettivi specifici possono essere enunciati nei seguenti:
- Creare le condizioni più favorevoli all'apprendimento, all'integrazione e all'inclusione.
- Innovare la didattica.
- Favorire l'apprendimento per competenze
- Utilizzare le tecnologie in modo significativo, creativo e sicuro.
- Valutare i processi oltre che i risultati.

I mezzi per raggiungere gli obiettivi sopraindicati sono ravvisabili innanzitutto nella grande volontà dei docenti a formarsi continuamente e sperimentare mezzi innovativi e una metodologia "forte" di supporto, come può essere quella per EAS (Episodi di Apprendimento Situati), nella disponibilità di strumenti tecnologici e nella collaborazione, sostegno e fiducia da parte della Dirigenza e delle famiglie.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Il progetto ha vinto il Concorso per il quale è stato realizzato il prodotto, con grande soddisfazione di tutti. Per quanto riguarda, invece, i risultati apprezzabili rispetto agli obiettivi prefissati, si può affermare che siano stati tutti raggiunti e i criteri per valutarli vadano ricondotti a osservazioni quotidiane, rubriche per l'accertamento delle competenze, check list di controllo, verifiche sommative.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Gli utenti sono stati i 18 alunni della classe, le rispettive famiglie, il Dirigente Scolastico, 3 docenti di classe e il personale amministrativo.
Gli alunni sono stati i protagonisti veri del progetto; le famiglie hanno dato fiducia e sostegno; il Dirigente Scolastico ha promosso le iniziative e gratificato il lavoro svolto; le docenti hanno saputo lavorare con affiatamento e obiettivi e strategie comuni; il personale amministrativo si è prestato alle funzioni più prettamente burocratiche.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Meno di 1 anno
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Note eventuali: 
Scuola Primaria
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
Since when?: 
2015-03-30 22:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Gli altri soggetti possono prendere spunto dagli stimoli offerti dal nostro progetto, interessarsi alla metodologia e provare a creare un ambiente di apprendimento simile e forse anche migliore, facendo riferimento alla nostra esperienza.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 

Informazioni aggiuntive

Barriers and Solutions (max. 1000 characters): 
Non abbiamo incontrato ostacoli importanti se non l'insufficienza ormai cronica di tempo per riuscire a portare a temine i lavori nei tempi richiesti. Il prodotto, infatti, è un racconto di ciò che avviene normalmente in classe, quindi la difficoltà è stata principalmente quella di scegliere i materiali e la musica e assemblarli in un tutto piacevole e significativo. Non c'è stata altra soluzione se non quella di dedicare ore del tempo libero alla progettazione e alla realizzazione della presentazione per il Concorso.
Future plans and wish list (max. 750 characters): 
Speriamo di poter continuare a lavorare con serenità e fattivamente, ma soprattutto animati dalla stessa motivazione e allegria, cogliendo le sfide e partecipando alle iniziative che possano disseminare le nostre buone pratiche.

Paese, Città/Regione

Paese: 
Italy
Città: 
Putignano / Puglia

Organizzazione

Nome dell'ente o associazione: 
Landi Angela Giuseppa
Contesto dell'ente o dell'associazione che presenta il progetto: 
Other
Specify: 
Il progetto è a costo zero

Sito Web

http://vbscuola.it/pagine/glandi.htm

Legge sulla privacy

Consenso al trattamento dei dati personali
Acconsenti al trattamento dei dati personali?: 
Autorizzo la FMD al trattamento dei miei dati personali.

Tipo di progetto

Educazione fino a 10 anni

Descrizione del progetto

Description Frase (max. 500 characters): 

I giochi di Elspet e Jos sono programmi che hanno come protagonisti due bambini, Elspet e Jos, e si presentano con una medesima impostazione grafica e progettuale. Possono essere usati per l'insegnamento delle varie discipline.

Project Summary (max. 2000 characters): 

Perché i “Giochi di Elsept e Jos”?
- Per imparare divertendosi
- Perché le TIC rappresentano una potenzialità didattica tutta da sfruttare
- Perché credo in una scuola nella quale la conoscenza si costruisce….
- …. insieme!
I giochi di Elspet e Jos sono programmi che hanno come protagonisti due bambini, Elspet e Jos, e si presentano con una medesima impostazione grafica e progettuale. Possono essere usati per l'insegnamento delle varie discipline. E’ possibile utilizzarli anche con la LIM, perché ne viene fornita anche la versione .swf
Li creo per me, per l’utilizzo quotidiano in classe e nel laboratorio di informatica, per rendere le lezioni più divertenti e coinvolgenti, utilizzando la strategia della narrazione, poiché i due folletti protagonisti dei giochi diventano una sorta di “amici” che accompagnano gli alunni alla scoperta delle varie discipline, ma sono a disposizione di tutti, scaricabili gratuitamente (la parte grafica è in collaborazione con Elisabetta Landi, docente dell’IC Marconi-Oliva di Locorotondo, e di Sara Russo).
Si tratta di giochi facilmente riutilizzabili dai docenti e adattabili a contesti diversi, integrabili in ogni programmazione didattica.
Dal punto di vista metodologico, privilegiano la relazione collaborativa e costruttivista, per sfruttare al meglio le potenzialità di questi nuovi strumenti tecnologici, che consentono di andare oltre le didattica trasmissiva e la monomedialità del linguaggio verbale.
Per ogni gioco sono indicati
• gli obiettivi di apprendimento di riferimento
• la classe o le classi nelle quali è più opportuno utilizzare il gioco
• le istruzioni per giocare
Tutti i giochi possono essere scaricati dal sito http://vbscuola.it/pagine/glandi.htm
oppure si può giocare online qui: http://www.impariamoascrivere.it/giochi.php
Qui una presentazione PPT dei giochi http://www.slideshare.net/GiusiLandi/i-giochi-di-elspet-e-jos
Qui un breve video di presentazione https://www.youtube.com/watch?v=ll-PfpaXklA#t=14

Da quando è funzionante il vostro progetto?

2000-12-30 23:00:00

Obiettivi ed elementi di innovazione

- creare giochi per imparare divertendosi
- passare da una didattica per contenuti a una didattica per scoperta
- utilizzare la strategia della narrazione per accompagnare gli alunni di scuola primaria alla scoperta delle discipline

I mezzi utilizzati per diffondere i giochi sono tutti quelli che la rete mette a disposizione.

Risultati

Describe the results achieved by your project How do you measure (parameters) these. (max. 2000 characters): 
Credo in una didattica che abbia le seguenti caratteristiche: essenzialità, lentezza, concretezza, multicanalità, gusto interiore, inclusività. I giochi di Elspet e Jos sono una delle strategie che utilizzo in classe per rendere concreto tutto ciò. Ma credo anche, fortemente, nella condivisione delle esperienze e quindi ho cercato di diffondere i giochi tramite vari canali. Nel corso degli anni i due folletti hanno accompagnato tantissimi bambini di tutta Italia nella costruzione di fiabe, nell'analisi logica e grammaticale, nello studio dei verbi, nella costruzione di testi, nell'esplorazione, per i più piccoli, dei concetti spazio-temporali e nel primo approccio alla letto-scrittura. I criteri di valutazione potrebbero essere quelli della trasferibilità, generalizzabilità, personalizzazione (la maggior parte dei giochi sono personalizzabili dall'insegnante), diffusione.
How many users interact with your project monthly and what are the preferred forms of interaction? (max. 500 characters): 

Gli utenti interagiscono sia con il sito http://vbscuola.it/pagine/glandi.htm (per scaricare i giochi) - sia con il sito http://www.impariamoascrivere.it/giochi.php (per giocare online). Mensilmente si hanno circa 5000 interazioni.

Sostenibilità

What is the full duration of your project (from beginning to end)?: 
Più di 6 anni
What is the approximate total budget for your project (in Euro)?: 
Meno di 10.000 Euro
What is the source of funding for your project?: 
Altro
Il progetto è economicamente autosufficiente?: 
Since when?: 
2000-12-30 23:00:00

Trasferibilità

Has your project been replicated/adapted elsewhere?: 
No
What lessons can others learn from your project? (max. 1500 characters): 

Il progetto è finalizzato a un rinnovamento della didattica, attraverso l'uso di strumenti tecnologici, facendo leva sulla motivazione e l'attrattività di situazioni-gioco che trasformano il momento apprenditivo in un momento attivo e di costruzione della conoscenza.

Are you available to help others to start or work on similar projects?: 
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